中商情報網(wǎng)訊:近日,世界衛(wèi)生組織(WHO)聯(lián)合多家游戲公司推出了一項名為“PlayApartTogether”的活動,希望能夠讓游戲玩家盡可能的宅在家中玩游戲。
隨著疫情的擴散加重,世界各國的領(lǐng)導(dǎo)人為了能夠讓自己的國民宅在家中可謂是操碎了心。事實上不單單是各國領(lǐng)導(dǎo)人,世界衛(wèi)生組織(WHO)同樣也在想盡辦法讓人們能夠盡量少出門。針對喜歡玩游戲的游戲玩家,世界衛(wèi)生組織(WHO)就和眾多游戲廠商推出了“PlayApartTogether”,鼓勵人們在疫情期間宅在家里玩游戲,目前諸多游戲大廠都已經(jīng)加入這項活動,包括動視暴雪、拳頭、Twitch、油管游戲頻道、Pocket Gems、Unity、Zynga等等。
話說,近幾年,中國游戲市場蓬勃發(fā)展,用戶規(guī)模不斷擴大,銷售收入持續(xù)增長,國產(chǎn)游戲企業(yè)也紛紛走向海外市場。
隨著游戲市場的快速擴張,游戲市場競爭更加激烈,中國游戲用戶規(guī)模進入穩(wěn)定發(fā)展階段。據(jù)數(shù)據(jù)顯示:2019年中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年僅增加0.1億人,同比增長2.5%,增速明顯放緩。今年春節(jié)很多人都被困在家中,何以解憂,唯有游戲!2020年游戲用戶規(guī)模大增,預(yù)計用戶規(guī)模將達到6.6億人。
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
近幾年中國游戲版號審批逐漸常態(tài)化,行業(yè)政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩(wěn)增長勢頭。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%;從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。隨著用戶規(guī)模增長,游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入將增加,銷售收入有望突破2500億元。
數(shù)據(jù)來源:《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
現(xiàn)如今,游戲正在成為敘述中國故事的另外一種方式,出海淘金已經(jīng)成為了國產(chǎn)游戲的重要營收增長來源,而國產(chǎn)游戲企業(yè)也正在紛紛走向海外市場。2019年中國游戲海外市場實際銷售收入達115.9億美元,比2018年增長21%。美、日、韓是中國自主研發(fā)游戲最主要海外市場,收入合計占海外總收入的近七成;其中,美國市場占30.9%,日本市場占22.4%,韓國市場占14.3%。其次為歐洲和東南亞市場。當前,中國游戲企業(yè)通過積極的海外拓展,打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)良的游戲品質(zhì),成功塑造了一批中國游戲品牌。隨著國內(nèi)游戲企業(yè)的出海戰(zhàn)略不斷成熟,與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺之間的良好合作助推了國內(nèi)游戲企業(yè)專業(yè)化、本地化以及快速高效的研發(fā)運營體系搭建。預(yù)計2020年中國游戲海外市場實際銷售收入進一步增長。
游戲行業(yè)屬于技術(shù)密集型、服務(wù)型行業(yè),具有較廣闊的年輕消費體量,如果從政策展望來看,國家支持優(yōu)勢企業(yè)及好產(chǎn)品的發(fā)展,體現(xiàn)行業(yè)支持依然明顯,但行業(yè)監(jiān)管也將趨于嚴格化。因此,行業(yè)內(nèi)公司的增加及產(chǎn)品的競爭將在未來體現(xiàn)明顯,而具有自主知識產(chǎn)權(quán)且精品化轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略成功或明晰的公司將體現(xiàn)行業(yè)競爭優(yōu)勢,內(nèi)外因素的共振將使得行業(yè)內(nèi)公司精品化轉(zhuǎn)型信號更加明顯,而經(jīng)營起伏變化、優(yōu)勝劣汰及優(yōu)質(zhì)企業(yè)勝出或?qū)⒖赡軜?gòu)成未來行業(yè)發(fā)展的重要特征。
更多資料請參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年中國手機游戲行業(yè)市場前景及投資機會研究報告》,同時中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃策劃、產(chǎn)業(yè)園策劃規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。