多人在線戰(zhàn)斗競技場(MOBA)是一種戰(zhàn)略類電子游戲,它起源于實時戰(zhàn)略的一個分支,其中每個玩家控制一個角色,作為一個團隊的一部分,與另一個團隊的玩家競爭,通常是在地圖上的等角透視。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影響整個全球市場。除了人的生命成本外,病毒傳播對全球經濟的影響才剛剛開始被人們認識,并對世界技術供應鏈產生深遠的影響。大規(guī)模隔離、旅行限制和社交隔離等舉措,使得個人和企業(yè)支出急劇下降。短期來看,這一現(xiàn)象一直持續(xù)到第二季度末,進而引發(fā)經濟衰退。雖然全球大部分地區(qū)的疫情可能會在第二季度后期得到控制,但經濟衰退的惡性循環(huán)開始發(fā)揮作用,蕭條期延續(xù)至第三季度末。人們繼續(xù)留在家中,企業(yè)失去收入,裁減員工,失業(yè)率急劇上升。商業(yè)投資萎縮,企業(yè)破產劇增,銀行和金融系統(tǒng)壓力陡增。預計2020年全球整體經濟將有一定幅度的下降。COVID-19可以通過三種主要方式影響全球經濟:直接影響生產和需求,造成供應鏈和市場中斷,以及其對公司財務和金融市場產生影響。
COVID-19爆發(fā)之前,我們預計2020年全球多人在線競技游戲(MOBA)市場規(guī)模將從2020年的XX增長到2026年的XX億元,年復合增長率為XX%。在COVID-19之后,基于最新調研,我們估計2020年全球多人在線競技游戲(MOBA)市場規(guī)模為XX億元(與COVID-19爆發(fā)前2020年市場規(guī)模預測相比,變化約為XX%),并在2026年將達到XX億元,2021-2026年復合增長率CAGR為XX%。
本文研究全球及中國市場多人在線競技游戲(MOBA)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢,側重分析全球及中國市場的主要企業(yè),同時對比北美、歐洲、日本、中國、東南亞、印度等地區(qū)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢。
本文分析在全球及中國重點多人在線競技游戲(MOBA)企業(yè),分析這些企業(yè)多人在線競技游戲(MOBA)產品的市場規(guī)模、市場份額、市場定位、產品類型以及發(fā)展規(guī)劃等。
本文同時分析冠狀病毒?。–OVID-19)對多人在線競技游戲(MOBA)行業(yè)影響的主要方面、2020年多人在線競技游戲(MOBA)市場增速預測及評估、潛在市場機會、風險、挑戰(zhàn)及企業(yè)應對措施等。
主要企業(yè)包括:
Blizzard Entertainment
Epic Games
WeMade Entertainment
Electronic Arts
Riot Games
Netease
Ubisoft
Tecent
Creative Assembly Sofia
Netmarble
Stillfront Group (Kixeye)
Ronimo Games
按照不同產品類型,包括如下幾個類別:
個人電腦
移動端
手柄
按照不同應用,主要包括如下幾個方面:
娛樂
電競
重點關注如下幾個地區(qū):
北美
歐洲
中國
亞太
南美
1 多人在線競技游戲(MOBA)市場概述
1.1 多人在線競技游戲(MOBA)市場概述
1.2 不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)分析
1.2.1 個人電腦
1.2.2 移動端
1.2.3 手柄
1.3 Covid-19影響:全球市場產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模對比(2015 VS 2020 VS 2026)
1.4 全球不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及預測(2015-2026)
1.4.1 全球不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及市場份額(2015-2020)
1.4.2 全球不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模預測(2021-2026)
1.5 中國不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及預測(2015-2026)
1.5.1 中國不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及市場份額(2015-2020)
1.5.2 中國不同產品類型多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模預測(2021-2026)
1.6 新冠肺炎(COVID-19)對多人在線競技游戲(MOBA)行業(yè)影響分析
1.6.1 COVID-19對多人在線競技游戲(MOBA)行業(yè)主要的影響方面
1.6.2 COVID-19對多人在線競技游戲(MOBA)行業(yè)2020年增長評估
1.6.3 保守預測:歐美印度等地區(qū)在第二季度末逐步控制住COVID-19疫情、且今年秋冬不再爆發(fā)
1.6.4 悲觀預測:COVID-19疫情在全球核心國家持續(xù)爆發(fā)直到Q4才逐步控制,但是由于人員流動等放開后,疫情死灰復燃,在今年秋冬再次爆發(fā)
1.6.5 COVID-19疫情下,多人在線競技游戲(MOBA)潛在市場機會、挑戰(zhàn)及風險分析
2 Covid-19對多人在線競技游戲(MOBA)不同應用的影響分析
2.1 從不同應用,多人在線競技游戲(MOBA)主要包括如下幾個方面
2.1.1 娛樂
2.1.2 電競
2.2 Covid-19影響:全球市場不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模對比(2015 VS 2020 VS 2026)
2.3 全球不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及預測(2015-2026)
2.3.1 全球不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及市場份額(2015-2020)
2.3.2 全球不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模預測(2021-2026)
2.4 中國不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及預測(2015-2026)
2.4.1 中國不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及市場份額(2015-2020)
2.4.2 中國不同應用多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模預測(2021-2026)
3 Covid-19對全球多人在線競技游戲(MOBA)主要地區(qū)影響分析
3.1 全球主要地區(qū)多人在線競技游戲(MOBA)市場規(guī)模分析:2015 VS 2020 VS 2026
3.1.1 全球主要地區(qū)多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及份額(2015-2020年)
3.1.2 全球主要地區(qū)多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及份額預測(2021-2026)
3.2 北美多人在線競技游戲(MOBA)市場規(guī)模及預測(2015-2026)
3.3 歐洲多人在線競技游戲(MOBA)市場規(guī)模及預測(2015-2026)
3.4 中國多人在線競技游戲(MOBA)市場規(guī)模及預測(2015-2026)
3.5 亞太多人在線競技游戲(MOBA)市場規(guī)模及預測(2015-2026)
3.6 南美多人在線競技游戲(MOBA)市場規(guī)模及預測(2015-2026)
4 Covid-19對全球多人在線競技游戲(MOBA)主要企業(yè)影響分析
4.2 全球主要企業(yè)總部、主要市場區(qū)域、進入多人在線競技游戲(MOBA)市場日期、提供的產品及服務
4.3 全球多人在線競技游戲(MOBA)主要企業(yè)競爭態(tài)勢及未來趨勢
4.3.1 全球多人在線競技游戲(MOBA)第一梯隊、第二梯隊和第三梯隊企業(yè)及市場份額(2018 VS 2019)
4.3.2 2019年全球排名前五和前十多人在線競技游戲(MOBA)企業(yè)市場份額
4.4 新增投資及市場并購
4.5 多人在線競技游戲(MOBA)全球領先企業(yè)SWOT分析
4.6 全球主要多人在線競技游戲(MOBA)企業(yè)采訪及觀點
5 中國多人在線競技游戲(MOBA)主要企業(yè)競爭分析
5.1 中國多人在線競技游戲(MOBA)規(guī)模及市場份額(2015-2020)
5.2 中國多人在線競技游戲(MOBA)Top 3與Top 5企業(yè)市場份額
6 Covid-19影響:多人在線競技游戲(MOBA)主要企業(yè)概況分析
6.1 Blizzard Entertainment
6.1.1 Blizzard Entertainment公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.1.2 Blizzard Entertainment多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.1.3 Blizzard Entertainment多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.1.4 Blizzard Entertainment主要業(yè)務介紹
6.2 Epic Games
6.2.1 Epic Games公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.2.2 Epic Games多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.2.3 Epic Games多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.2.4 Epic Games主要業(yè)務介紹
6.3 WeMade Entertainment
6.3.1 WeMade Entertainment公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.3.2 WeMade Entertainment多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.3.3 WeMade Entertainment多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.3.4 WeMade Entertainment主要業(yè)務介紹
6.4 Electronic Arts
6.4.1 Electronic Arts公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.4.2 Electronic Arts多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.4.3 Electronic Arts多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.4.4 Electronic Arts主要業(yè)務介紹
6.5 Riot Games
6.5.1 Riot Games公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.5.2 Riot Games多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.5.3 Riot Games多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.5.4 Riot Games主要業(yè)務介紹
6.6 Netease
6.6.1 Netease公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.6.2 Netease多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.6.3 Netease多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.6.4 Netease主要業(yè)務介紹
6.7 Ubisoft
6.7.1 Ubisoft公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.7.2 Ubisoft多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.7.3 Ubisoft多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.7.4 Ubisoft主要業(yè)務介紹
6.8 Tecent
6.8.1 Tecent公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.8.2 Tecent多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.8.3 Tecent多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.8.4 Tecent主要業(yè)務介紹
6.9 Creative Assembly Sofia
6.9.1 Creative Assembly Sofia公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.9.2 Creative Assembly Sofia多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.9.3 Creative Assembly Sofia多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.9.4 Creative Assembly Sofia主要業(yè)務介紹
6.10 Netmarble
6.10.1 Netmarble公司信息、總部、多人在線競技游戲(MOBA)市場地位以及主要的競爭對手
6.10.2 Netmarble多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.10.3 Netmarble多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.10.4 Netmarble主要業(yè)務介紹
6.11 Stillfront Group (Kixeye)
6.11.1 Stillfront Group (Kixeye)基本信息、多人在線競技游戲(MOBA)生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.11.2 Stillfront Group (Kixeye)多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.11.3 Stillfront Group (Kixeye)多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.11.4 Stillfront Group (Kixeye)主要業(yè)務介紹
6.12 Ronimo Games
6.12.1 Ronimo Games基本信息、多人在線競技游戲(MOBA)生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.12.2 Ronimo Games多人在線競技游戲(MOBA)產品及服務介紹
6.12.3 Ronimo Games多人在線競技游戲(MOBA)收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.12.4 Ronimo Games主要業(yè)務介紹
7 COVID-19影響下,多人在線競技游戲(MOBA)行業(yè)動態(tài)分析
7.1 多人在線競技游戲(MOBA)發(fā)展歷史、現(xiàn)狀及趨勢
7.1.2 現(xiàn)狀分析、市場投資情況
7.1.3 未來潛力及發(fā)展方向
7.2 多人在線競技游戲(MOBA)發(fā)展機遇、挑戰(zhàn)及潛在風險
7.2.1 多人在線競技游戲(MOBA)當前及未來發(fā)展機遇
7.2.2 多人在線競技游戲(MOBA)發(fā)展的推動因素、有利條件
7.2.3 多人在線競技游戲(MOBA)發(fā)展面臨的主要挑戰(zhàn)及風險
7.3 多人在線競技游戲(MOBA)市場不利因素分析
7.4 國內外宏觀環(huán)境分析
7.4.1 當前國內政策及未來可能的政策分析
7.4.2 當前全球主要國家政策及未來的趨勢
7.4.3 國內及國際上總體外圍大環(huán)境分析
8 研究結果
9 研究方法與數(shù)據(jù)來源
9.1 研究方法
9.2 數(shù)據(jù)來源
9.2.1 二手信息來源
9.2.2 一手信息來源
9.3 數(shù)據(jù)交互驗證
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