游戲引擎又稱(chēng)3D實(shí)時(shí)引擎,是用于游戲研發(fā)的軟件,在游戲引擎的開(kāi)發(fā)環(huán)境下,開(kāi)發(fā)者可以使用一系列已經(jīng)構(gòu)建好的函數(shù)和組件,去實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容和玩家之間的交互邏輯,或搭建游戲的場(chǎng)景、關(guān)卡和其他內(nèi)容。引擎軟件的技術(shù)進(jìn)步和游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)引擎的掌握,決定著游戲畫(huà)面的最終品質(zhì)。在游戲引擎的組件中,渲染引擎和物理引擎相對(duì)更為重要。渲染引擎負(fù)責(zé)將模型、動(dòng)畫(huà)、光照、陰影等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)并展示在屏幕上,從而實(shí)現(xiàn)較高的擬真性;物理引擎則可以定義虛擬世界的運(yùn)行規(guī)律,并使模型按照規(guī)律進(jìn)行運(yùn)動(dòng),二者共同保證了游戲的沉浸感和真實(shí)度。游戲引擎是實(shí)現(xiàn)元宇宙形態(tài)下,虛擬形象、虛擬場(chǎng)景、可交互組件和其他內(nèi)容的重要工具,由于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)鏈較短,游戲引擎是重要的開(kāi)發(fā)工具。
《元宇宙系列專(zhuān)題之中國(guó)游戲引擎行業(yè)賽道專(zhuān)題研究報(bào)告》在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、政府部門(mén)機(jī)構(gòu)發(fā)布的最新權(quán)威數(shù)據(jù),相關(guān)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)等單位相關(guān)資料,對(duì)中國(guó)游戲引擎產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與市場(chǎng)做了深入的調(diào)查研究,并根據(jù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展軌跡對(duì)未來(lái)的發(fā)展前景與趨勢(shì)作了審慎的判斷,為投資者尋找新的市場(chǎng)投資機(jī)會(huì),進(jìn)入游戲引擎產(chǎn)業(yè)投資布局提供了至關(guān)重要的決策參考依據(jù)。
第一章 游戲引擎行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 游戲引擎概述
1.1.1 游戲引擎概念
1.1.2 游戲引擎框架
1.2 我國(guó)游戲引擎產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與現(xiàn)狀
1.3 我國(guó)游戲引擎的必要性
1.3.1 開(kāi)發(fā)游戲引擎是必要之舉
1.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵是游戲引擎
1.4 游戲引擎的具體功能應(yīng)用
1.4.1 光影效果與動(dòng)畫(huà)效果
1.4.2 效果渲染
1.4.3 物理系統(tǒng)
1.4.4 交互性
1.4.5 工具與文檔
第二章 游戲引擎產(chǎn)業(yè)宏觀(guān)環(huán)境
2.1 游戲引擎產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境
2.1.1 中國(guó)游戲引擎產(chǎn)業(yè)主管部門(mén)
2.1.2 國(guó)家層面游戲引擎產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策規(guī)劃匯總
2.1.3 國(guó)家“十四五”規(guī)劃對(duì)游戲引擎產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響
2.2 中國(guó)游戲引擎產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.2.1 中國(guó)宏觀(guān)經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.2 中國(guó)宏觀(guān)經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望
2.2.3 中國(guó)宏觀(guān)經(jīng)濟(jì)對(duì)于元宇宙產(chǎn)業(yè)的影響
2.2.4 中國(guó)宏觀(guān)經(jīng)濟(jì)對(duì)于游戲引擎產(chǎn)業(yè)的影響
2.3 中國(guó)游戲引擎產(chǎn)業(yè)社會(huì)環(huán)境
2.3.1 中國(guó)游戲引擎產(chǎn)業(yè)社會(huì)環(huán)境
2.3.2 社會(huì)環(huán)境對(duì)元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響
2.3.3 社會(huì)環(huán)境對(duì)游戲引擎產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響
2.4 中國(guó)游戲引擎產(chǎn)業(yè)科研創(chuàng)新成果
2.4.1 游戲引擎產(chǎn)業(yè)專(zhuān)利申請(qǐng)
2.4.2 游戲引擎產(chǎn)業(yè)專(zhuān)利公開(kāi)
2.4.3 游戲引擎產(chǎn)業(yè)熱門(mén)申請(qǐng)人
2.4.4 游戲引擎產(chǎn)業(yè)熱門(mén)技術(shù)
第三章 游戲引擎行業(yè)發(fā)展歷程及元宇宙路線(xiàn)
3.1 游戲引擎發(fā)展史
3.1.1 1990年以前
3.1.2 1990-1997年
3.1.3 1998-2003年
3.1.4 2004-2009年
3.1.5 2010年至今
3.1.6 游戲引擎發(fā)展歷史圖鑒
3.2 游戲研發(fā)工具--游戲引擎
3.2.1 游戲開(kāi)發(fā)流程
3.2.2 典型3D游戲引擎引擎架構(gòu)
3.2.3 unreal 引擎架構(gòu)
3.3 游戲引擎未來(lái)主題--元宇宙
3.3.1 元宇宙發(fā)展情況
3.3.2 游戲引擎可服務(wù)領(lǐng)域
3.4 游戲引擎未來(lái)的技術(shù)發(fā)展方向
3.4.1 渲染功能
3.4.2 Unity LTS各版本號(hào)特點(diǎn)比較
1、粒子
2、管道
3、可視化與交互
4、圖形
5、XR
6、平臺(tái)兼容
第四章 全球游戲引擎行業(yè)市場(chǎng)空間情況
4.1 全球游戲市場(chǎng)空間預(yù)測(cè)
4.1.1 2019-2022年全球細(xì)分游戲收入及增速
1、主機(jī)游戲
2、數(shù)字版/盒版PC游戲
3、移動(dòng)游戲
4、網(wǎng)頁(yè)游戲
4.1.2 2019-2022年全球游戲用戶(hù)規(guī)模及同比
4.1.3 2019-2022年全球游戲市場(chǎng)收入
4.1.4 2019-2022年全球游戲用戶(hù)規(guī)模測(cè)算
4.1.5 2019-2022年全球重點(diǎn)國(guó)家游戲滲透率測(cè)算
1、全球
2、中國(guó)
3、美國(guó)
4、歐盟
5、其他國(guó)家
4.2 全球VR頭顯出貨量預(yù)測(cè)
4.2.1 VR頭顯增長(zhǎng)潛力
4.2.2 2019-2022年全球VR出貨量
4.2.3 2023-2027年全球VR出貨量預(yù)測(cè)
4.3 全球3D游戲引擎訂閱用戶(hù)規(guī)模
4.3.1 2019-2022年全球使用游戲引擎的游戲領(lǐng)域用戶(hù)規(guī)模測(cè)算
4.3.2 2013-2022年全球使用游戲引擎的非游戲領(lǐng)域用戶(hù)規(guī)模測(cè)算
第五章 游戲引擎企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)及產(chǎn)品情況
5.1 商業(yè)引擎企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)
5.1.1 商業(yè)引擎競(jìng)爭(zhēng)格局
5.1.2 2019-2022年全球游戲引擎市場(chǎng)市占率
5.2 Unity 商業(yè)引擎
5.1.2Unity 商業(yè)引擎收費(fèi)模式
5.1.3 create solutions 細(xì)分產(chǎn)品介紹(目標(biāo)客戶(hù)、功能、價(jià)格)
5.3 Unreal商業(yè)引擎
5.3.1 Unreal商業(yè)引擎收費(fèi)模式
5.3.2 Unreal Engine 細(xì)分產(chǎn)品介紹(目標(biāo)客戶(hù)、功能、價(jià)格)
5.4 Cocos 引擎
5.5 Unity引擎 VS Unreal引擎 VS Cocos引擎
第六章 游戲引擎行業(yè)頭部玩家分析--Unity引擎
6.1 Unity簡(jiǎn)介
6.2 Unity發(fā)展歷史
6.3 Unity產(chǎn)品介紹
6.3.1 游戲領(lǐng)域與非游戲領(lǐng)域
6.3.2 Unity產(chǎn)品矩陣
6.3.3 2018-2021年Unity營(yíng)收結(jié)構(gòu)
6.4 Unity引擎主要產(chǎn)品
6.4.1 Create solutions
1、 create solutions 細(xì)分產(chǎn)品介紹
2、主引擎(產(chǎn)品、目標(biāo)用戶(hù)、功能、價(jià)格)
3、輔助引擎(產(chǎn)品、目標(biāo)用戶(hù)、功能、價(jià)格)
4、下游應(yīng)用
(1)汽車(chē)、運(yùn)輸和制造
(2)電影和動(dòng)畫(huà)
(3)建筑和工程
6.4.2 0perate solutions
1、Monetization功能和商業(yè)模式
2、Unity Gaming Services功能和商業(yè)模式
第七章 游戲引擎行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展
7.1 游戲引擎行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈情況
7.1.1 游戲引擎行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況
7.2.2 游戲引擎行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
7.2 游戲引擎行業(yè)中游垂直領(lǐng)域
7.2.1 物理研發(fā)企業(yè)(代表游戲、特點(diǎn))
7.2.2 音頻研發(fā)企業(yè)(代表游戲、特點(diǎn))
7.2.2 圖像研發(fā)企業(yè)(代表游戲、特點(diǎn))
7.2.3 特殊研發(fā)企業(yè)(代表游戲、特點(diǎn))
7.3 游戲引擎行業(yè)下游領(lǐng)域
7.3.1 游戲領(lǐng)域
1、電腦游戲
2、手機(jī)游戲
7.3.2 元宇宙領(lǐng)域
1、汽車(chē)
2、動(dòng)畫(huà)
3、直播
第八章 游戲引擎行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域情況
8.1 游戲引擎行業(yè)中自研引擎
8.1.1 自研引擎發(fā)展情況
8.1.2 國(guó)內(nèi)外游戲大廠(chǎng)自研引擎及相關(guān)游戲產(chǎn)品
1、騰訊
2、育碧
3、暴雪
4、網(wǎng)易
5、Rockstar
6、EA
8.2 商業(yè)引擎vs自研引擎
8.2.1 游戲大廠(chǎng)自研引擎
1、自研引擎較商業(yè)引擎可構(gòu)建自身護(hù)城河
2、自研引擎較商業(yè)引擎成本更低
8.2.2 自研引擎對(duì)商業(yè)引擎公司的影響
第九章 游戲引擎主要廠(chǎng)商情況
9.1 Unity
9.1.1 Unity基本情況
9.1.2 Unity主要業(yè)務(wù)
9.1.3 Unity游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.1.4 Unity游戲引擎發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.2 Epic Games
9.2.1 Epic Games基本情況
9.2.2 Epic Games主要業(yè)務(wù)
9.2.3 Epic Games游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.2.4 Epic Games游戲引擎發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.3 Unreal
9.3.1 Unreal基本情況
9.3.2 Unreal主要業(yè)務(wù)
9.3.3 Unreal游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.3.4 Unreal游戲發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.4 Roblox
9.4.1 Roblox基本情況
9.4.2 Roblox主要業(yè)務(wù)
9.4.3 Roblox游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.4.4 Roblox游戲引擎發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.5 MetaVRse
9.5.1 MetaVRse基本情況
9.5.2 MetaVRse主要業(yè)務(wù)
9.5.3 MetaVRse游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.5.4 MetaVRse游戲引擎發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.6 Amazon
9.6.1 Amazon基本情況
9.6.2 Amazon主要業(yè)務(wù)
9.6.3 Amazon游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.6.4 Amazon游戲引擎發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.7 CryEngine
9.7.1 CryEngine基本情況
9.7.2 CryEngine主要業(yè)務(wù)
9.7.3 CryEngine游戲引擎產(chǎn)品介紹
9.7.4 CryEngine游戲引擎發(fā)展動(dòng)態(tài)
第十章 2023-2028年全球游戲引擎市場(chǎng)發(fā)展空間
10.1 全球游戲引擎行業(yè)市場(chǎng)空間情況
10.1.1 2023-2028年全球游戲市場(chǎng)空間測(cè)算
10.1.2 2023-2028年全球細(xì)分游戲市場(chǎng)空間預(yù)測(cè)
1、主機(jī)游戲
2、數(shù)字版/盒版PC游戲
3、移動(dòng)游戲
4、網(wǎng)頁(yè)游戲
10.1.3 2023-2028年全球游戲用戶(hù)規(guī)模測(cè)算
10.1.4 2023-2028年全球重點(diǎn)國(guó)家游戲滲透率測(cè)算
1、全球
2、中國(guó)
3、美國(guó)
4、歐盟
5、其他國(guó)家
10.2 2023-2028年全球VR頭顯出貨量預(yù)測(cè)
10.3 2023-2028年全球3D游戲引擎訂閱用戶(hù)規(guī)模預(yù)測(cè)
10.3.1 全球使用游戲引擎的游戲領(lǐng)域用戶(hù)規(guī)模預(yù)測(cè)
10.3.2 全球使用游戲引擎的非游戲領(lǐng)域用戶(hù)規(guī)模預(yù)測(cè)
10.4 我國(guó)游戲引擎發(fā)展趨勢(shì)
10.4.1 國(guó)內(nèi)應(yīng)用國(guó)外游戲引擎在國(guó)內(nèi)的應(yīng)用將增加
10.4.2 國(guó)內(nèi)自主研發(fā)與國(guó)外合作研發(fā)的趨勢(shì)增強(qiáng)
10.4.3 跨平臺(tái)研發(fā)引擎技術(shù)是發(fā)展新方向
第十一章 游戲引擎企業(yè)管理策略建議
10.1 提高游戲引擎企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的策略
10.1.1 提高中國(guó)游戲引擎企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力的對(duì)策
10.1.2 游戲引擎企業(yè)提升競(jìng)爭(zhēng)力的主要方向
10.1.3 影響游戲引擎企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力的因素及提升途徑
10.1.4 提高游戲引擎企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的策略
10.2 對(duì)我國(guó)游戲引擎品牌的戰(zhàn)略思考
10.2.1 游戲引擎實(shí)施品牌戰(zhàn)略的意義
10.2.2 游戲引擎企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析
10.2.3 我國(guó)游戲引擎企業(yè)的品牌戰(zhàn)略
10.2.4 游戲引擎品牌戰(zhàn)略管理的策略
第十二章 中國(guó)游戲引擎行業(yè)市場(chǎng)前瞻及戰(zhàn)略布局
12.1 中國(guó)游戲引擎行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
12.1.1 薄弱環(huán)節(jié)
12.1.2 細(xì)分領(lǐng)域
12.1.3 增長(zhǎng)點(diǎn)
12.1.4 空白點(diǎn)
12.2 中國(guó)游戲引擎行業(yè)發(fā)展預(yù)判
12.2.1 進(jìn)入壁壘
1、經(jīng)濟(jì)規(guī)模、必要資本量
2、準(zhǔn)入政策、法規(guī)
3、技術(shù)壁壘
12.2.2 風(fēng)險(xiǎn)因素
1、政策風(fēng)險(xiǎn)
2、市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)
3、技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
12.3 游戲引擎行業(yè)投資機(jī)會(huì)
12.3.1 投資熱點(diǎn)
12.3.2 投資價(jià)值
12.3.3 投資機(jī)會(huì)
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