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元宇宙系列專題之中國虛擬數(shù)字人行業(yè)賽道專題研究報告
元宇宙系列專題之中國虛擬數(shù)字人行業(yè)賽道專題研究報告
出版日期:動態(tài)更新
報告頁碼:150 圖表:50
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內容概括

《元宇宙系列專題之中國虛擬數(shù)字人行業(yè)賽道專題研究報告》在大量周密的市場調研基礎上,主要依據(jù)國家統(tǒng)計局、政府部門機構發(fā)布的最新權威數(shù)據(jù),相關產業(yè)協(xié)會等單位相關資料,對中國虛擬數(shù)字人產業(yè)現(xiàn)狀與市場做了深入的調查研究,并根據(jù)產業(yè)的發(fā)展軌跡對未來的發(fā)展前景與趨勢作了審慎的判斷,為投資者尋找新的市場投資機會,進入虛擬數(shù)字人產業(yè)投資布局提供了至關重要的決策參考依據(jù)。

報告目錄

第一章 虛擬數(shù)字人概述

1.1 虛擬數(shù)字人定義和界定
1.1.1 虛擬數(shù)字人定義
1.1.2 數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人的關系
1.1.3 數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人對比
1.1.4 虛擬數(shù)字人特征
1.2 虛擬數(shù)字人的分類
1.2.1 虛擬數(shù)字人常見分類概覽
1.2.2 按人格象征分類
(1)虛擬IP
(2)虛擬世界第二身份
1.2.3 按圖像維度分類
(1)二次元
(2)3D卡通
(3)3D超寫實
(4)真人形象
1.3 虛擬數(shù)字人系統(tǒng)框架
1.3.1 虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架
1.3.2 非交互型虛擬數(shù)字人
1.3.3 交互型數(shù)字人
(1)智能驅動型
(2)真人驅動型

第二章 虛擬技術綜述

2.1虛擬身份
2.1.1虛擬身份概述
(1)術語表
(2)身份技術發(fā)展
(3)分布式身份和數(shù)字孿生
2.1.2多系統(tǒng)虛擬身份
(1)身份一致性
(2)身份聲譽值/信用值
(3)語義模型的NFT擴展
2.1.3元宇宙中的虛擬身份
(1)數(shù)字孿生
(2)身份表現(xiàn)(演示)
2.2虛擬人
2.2.1概述
(1)背景意義
(2)定義
(3)術語
2.2.2技術實現(xiàn)
(1)建模
(2)渲染
(3)驅動及場景結合
2.2.3技術分級
(1)實時驅動能力
(2)普適性
(3)視覺效果表現(xiàn)力
(4)與人、與物、與世界的交互能力
2.2.4創(chuàng)新的應用表現(xiàn)形式
(1)身份識別與關系
(2)超現(xiàn)實
2.2.5虛擬人的關鍵技術
(1)模型構建
(2)驅動
(3)場景結合能力
(4)交互能力
(5)認知圖譜
(6)人格構建
(7)生命數(shù)據(jù)庫

第三章 中國虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展分析

3.1 虛擬數(shù)字人行業(yè)歷史沿革:虛擬數(shù)字人已處高速成長階段
3.2 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
3.2.1 永不疲倦地實現(xiàn)經濟利益和社會價值
3.2.2 提升數(shù)字內容生產效率和質量
3.2.3 人設穩(wěn)定有助元宇宙多圈層傳播
3.2.4 滿足現(xiàn)實人情感需求
3.3 虛擬數(shù)字人產業(yè)鏈:隨理論技術日益成熟,商業(yè)模式持續(xù)演進豐富產業(yè)鏈
3.3.1 基礎層:廠商深耕軟硬件行業(yè),具有深厚技術壁壘
3.3.2 平臺層:提供多元技術支持,賦予虛擬數(shù)字人真實及靈動感
3.3.3 應用層:帶領虛擬數(shù)字人切入商業(yè)化賽道
3.4 近期多項政策推動虛擬數(shù)字人新興科技產業(yè)發(fā)展
3.5 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展趨勢
3.5.1 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展階段
3.5.2 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展趨勢
3.6 虛擬數(shù)字人應用痛點
3.6.1 實用性研發(fā)和社會化應用較為薄弱
3.6.2 關鍵核心技術的攻克尚存難點
3.5.3 使用場景存在道德和法律風險
3.5.4 監(jiān)管重疊與監(jiān)管缺失并存

第四章 虛擬數(shù)字人游戲應用場景

4.1 中國游戲行業(yè)市場分析
4.1.1 中國游戲整體市場規(guī)模
4.1.2 中國整體游戲用戶規(guī)模
4.2 中國移動游戲行業(yè)市場分析
4.2.1 2021 收入排名前 100 移動游戲產品類型收入分布
4.2.2 2021 收入排名前 100 移動游戲產品類型占比
4..3 游戲行業(yè)虛擬數(shù)字人需求驅動因素
4.3.1 角色扮演類( RPG)游戲重視角色機制設定,開放世界概念拉升數(shù)字人需求
4.3.2 國內頭部游戲廠商已具有數(shù)字人自動生成技術沉淀,游戲捏臉成熟簡便
4.3.3 游戲引擎作為虛擬世界的賣水人,有望破圈助力多行業(yè)數(shù)字人打造

第五章 虛擬數(shù)字人偶像造星應用場景

5.1 游戲引擎作為虛擬世界的賣水人,有望破圈助力多行業(yè)數(shù)字人打造
5.1.1 2017-2021 年中國虛擬偶像核心市場規(guī)模
5.1.2 2017-2021 年中國虛擬偶像帶動市場規(guī)模
5.1.3 2021 年中國網民追星情況調查
5.1.4 中國追星網民支持和關注虛擬偶像的比例
5.2 用戶對虛擬偶像付費意愿較強,周邊產品豐富帶動變現(xiàn)能力
5.2.1 2021 年中國網民追星情況調查
5.2.2 2021 中國網民為虛擬偶像花費金額與現(xiàn)實偶像對比調查
5.3 虛擬偶像早期隨二次元文化滲透,國產VUP直播崛起
5.3.1 B 站 VUP 直播收入和付費人數(shù)
5.3.2 互聯(lián)網公司虛擬藝人行業(yè)布局

第六章 虛擬數(shù)字人其他應用場景

6.1 品牌營銷
6.1.1 虛擬代言人分類
6.1.2 虛擬數(shù)字人商業(yè)價值
(1)社交賬號潛力無限
(2)活躍在社交平臺累積用戶粘性
(3)多種方式釋放商業(yè)價值
6.1.3 虛擬代言人深度洞察 Z 世代消費新需求、助力品牌破圈
6.2 社交
6.2.1 數(shù)字人為次世代社交重要象征,用戶對個性化社交虛擬化身需求提升
6.2.2 虛擬數(shù)字人社交代表產品
6.3 影視
6.3.1 數(shù)字人于影視行業(yè)成熟運用,計算機化虛擬動捕已成為電影主流特效
6.3.2 動捕技術為追求高品質影像的重要路徑,助力動畫數(shù)字形象從現(xiàn)實提取真實性
6.3.3 接納及使用虛擬形象創(chuàng)作等新技術, 放大科幻創(chuàng)作者想象力表現(xiàn)的空間

第七章 虛擬數(shù)字人營銷

7.1 虛擬數(shù)字人類型
7.1.1 按虛擬數(shù)字人的形象劃分
(1)二次元形象虛擬人
(2)超寫實虛擬人
7.1.2 按虛擬數(shù)字人功能劃分
(1)虛擬網紅
(2)虛擬歌姬
(3)虛擬主播
7.2 虛擬數(shù)字人營銷場景
7.2.1 電商直播
7.2.2 虛擬演出
7.2.3 廣告代言
7.2.4 IP衍生
7.3 虛擬數(shù)字人的營銷優(yōu)勢
7.3.1 可塑性強,風險系數(shù)可控
7.3.2 吸引Z世代,立體化傳遞品牌理念
7.3.3 商業(yè)價值高
7.4 虛擬數(shù)字人營銷的關鍵環(huán)節(jié)
7.4.1 技術是虛擬數(shù)字人營銷的基礎
7.4.2 人設是虛擬數(shù)字人營銷的核心
7.4.3 內容是虛擬數(shù)字人營銷的養(yǎng)分
7.5 虛擬數(shù)字人營銷的問題
7.5.1 成本高企
7.5.2 短期變現(xiàn)難
7.5.3 內容運營乏力難出圈

第八章 5G時代虛擬數(shù)字人在國際傳播中的應用

8.1 5G技術對虛擬數(shù)字人的影響和作用
8.1.1 中國與全球:5G不斷成熟,“新基建”加快發(fā)展
8.1.2 演變與趨勢:信息技術影響下的虛擬數(shù)字人
8.2 國際傳播發(fā)展新階段中的虛擬數(shù)字人
8.2.1 當前國際傳播進入發(fā)展新階段
(1)新形勢下加強和改進國際傳播工作
(2)全媒體時代國際傳播的特征與問題
8.2.2 虛擬數(shù)字人的發(fā)展為新型國際傳播奠定基礎
8.3 5G背景下虛擬數(shù)字人在國際傳播中的價值體現(xiàn)
8.3.1 國際傳播語境中的媒體“中介物”
8.3.2 國際傳播語境中的商務“代言人”
8.3.3 國際傳播語境中的文化“新化身”
8.4 虛擬數(shù)字人在國際傳播中的未來應用前瞻

第九章 國內外大廠虛擬數(shù)字人賽道布局情況調查

9.1 國內虛擬數(shù)字人廠商賽道布局
9.1.1 國內虛擬數(shù)字人廠商布局總體概況
9.1.2 國內虛擬數(shù)字人全鏈條廠商
9.1.3 國內虛擬數(shù)字人娛樂內容廠商
9.1.4 國內虛擬數(shù)字人廣告營銷廠商
9.1.5 國內虛擬數(shù)字人虛擬數(shù)字人運營廠商
9.1.6 國內虛擬數(shù)字人虛擬數(shù)字人技術服務廠商
9.1.7 國內虛擬數(shù)字人人工智能廠商
9.1.8 國內虛擬數(shù)字人動作捕捉廠商
9.1.9 國內虛擬數(shù)字人建模渲染廠商
9.2 囯外虛擬數(shù)字人廠商賽道布局
9.2.1 國外虛擬數(shù)字人廠商布局總體概況
9.2.2 國外虛擬數(shù)字人人工智能廠商
9.2.3 國外虛擬數(shù)字人渲染建模廠商
9.2.4 國外虛擬數(shù)字人動作捕捉廠商
9.2.5 國外虛擬數(shù)字人綜合技術廠商
9.2.6 國外虛擬數(shù)字人VRAR廠商

第十章 虛擬數(shù)字人行業(yè)重點企業(yè)研究

10.1 北京藍色光標數(shù)據(jù)科技股份有限公司
10.1.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.1.2 企業(yè)經營狀況分析
10.1.3 企業(yè)數(shù)字人業(yè)務和產品
10.1.4 企業(yè)核心競爭力分析
10.1.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.2 北京鋒尚世紀文化傳媒股份有限公司
10.2.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.2.2 企業(yè)經營狀況分析
10.2.3 企業(yè)數(shù)字人業(yè)務和產品
10.2.4 企業(yè)核心競爭力分析
10.2.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.3 科大訊飛股份有限公司
10.3.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.3.2 企業(yè)經營狀況分析
10.3.3 企業(yè)數(shù)字人業(yè)務和產品
10.3.4 企業(yè)核心競爭力分析
10.3.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.4 北京捷成世紀科技股份有限公司
10.4.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.4.2 企業(yè)經營狀況分析
10.4.3 企業(yè)數(shù)字人業(yè)務和產品
10.4.4 企業(yè)核心競爭力分析
10.4.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.5 北京云舶在線科技有限公司
10.5.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.5.2 企業(yè)經營狀況分析
10.5.3 企業(yè)數(shù)字人業(yè)務和產品
10.5.4 企業(yè)融資情況分析
10.5.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.6 山東數(shù)字人科技股份有限公司
10.6.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.6.2 企業(yè)經營狀況分析
10.6.3 企業(yè)數(shù)字人業(yè)務和產品
10.6.4 企業(yè)核心競爭力分析
10.6.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.7 疊境數(shù)字科技(上海)有限公司
10.7.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.7.2 企業(yè)經營狀況分析
10.7.3 企業(yè)數(shù)字人業(yè)務和產品
10.7.4 企業(yè)核心競爭力分析
10.7.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.8 魔琺(上海)信息科技有限公司
10.8.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.8.2 企業(yè)經營狀況分析
10.8.3 企業(yè)數(shù)字人業(yè)務和產品
10.8.4 企業(yè)融資情況分析
10.8.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.9 北京中科深智科技有限公司
10.9.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.9.2 企業(yè)經營狀況分析
10.9.3 企業(yè)數(shù)字人業(yè)務和產品
10.9.4 企業(yè)融資情況分析
10.9.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
10.10 杭州萬像文化科技有限公司
10.10.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
10.10.2 企業(yè)經營狀況分析
10.10.3 企業(yè)數(shù)字人業(yè)務和產品
10.10.4 企業(yè)融資情況分析
10.10.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

第十一章 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展前景和市場空間測算

11.1 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展趨勢
11.2 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展前景
11.2.1 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展驅動因素
11.2.2 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展限制因素
11.3 虛擬數(shù)字人行業(yè)投資風險
11.3.1 虛擬數(shù)字人技術創(chuàng)新及發(fā)展不及預期
11.3.2 用戶接受度低于預期
11.3.3 行業(yè)政策監(jiān)管風險
11.3.4 版權管理及保護風險
11.3.5 用戶隱私風險
11.4 虛擬數(shù)字人行業(yè)市場空間預測
11.4.1 2022-2030年服務型虛擬數(shù)字人市場空間預測
11.4.2 2022-2030年身份型虛擬數(shù)字人市場空間預測
11.4.3 2022-2030年虛擬偶像市場空間測算
11.4.4 2022-2030年虛擬偶像核心市場空間測算

第十二章 虛擬數(shù)字人行業(yè)研究總結與發(fā)展建議

12.1 虛擬數(shù)字人行業(yè)研究總結
12.2 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展建議
12.2.1 虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展策略
12.2.2 虛擬數(shù)字人行業(yè)投資方向
12.2.3 虛擬數(shù)字人行業(yè)投資方式

版權聲明

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