嚴(yán)肅游戲(Serious Game),是指那些以?shī)蕵?lè)性為載體,以傳遞信息理念、教授知識(shí)技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬或進(jìn)行商業(yè)營(yíng)銷為主要內(nèi)容的游戲。嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)的互動(dòng)科技應(yīng)用,并且能夠用來(lái)輔助解決很多方面的問(wèn)題。在國(guó)外,嚴(yán)肅游戲自上個(gè)世紀(jì)八十年代誕生以來(lái),已經(jīng)廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)、工業(yè)、教育、科研、培訓(xùn)等諸多領(lǐng)域。在中國(guó),目前已經(jīng)開發(fā)成功的嚴(yán)肅游戲有《PK英語(yǔ)》、《情商加油站》、《光榮使命》、《熊大叔系列兒童教育游戲》等產(chǎn)品。國(guó)內(nèi)對(duì)嚴(yán)肅游戲的認(rèn)知和推廣還非常有限。國(guó)內(nèi)外的嚴(yán)肅游戲大都由于商業(yè)推廣模式而發(fā)展緩慢,其商業(yè)推廣主要是B2B模式,而不是常規(guī)娛樂(lè)游戲的B2C模式。截至2015年12月,我國(guó)網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.91億,占整體網(wǎng)民的56.9%。2015年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1337億元。截至2015年12月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.2億;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.79億,占手機(jī)網(wǎng)民的45.1%。我國(guó)的游戲受眾人數(shù)巨大,互聯(lián)網(wǎng)用戶的數(shù)量在全球也是首屈一指。我國(guó)一向重視教育和學(xué)習(xí),近年來(lái)對(duì)教育培訓(xùn)、職業(yè)發(fā)展等領(lǐng)域的戰(zhàn)略投資也開始加大。嚴(yán)肅游戲由于其應(yīng)用領(lǐng)域的廣泛性和實(shí)用性,在世界范圍內(nèi)以令人驚訝的速度進(jìn)入到各個(gè)生活領(lǐng)域,在我國(guó)的發(fā)展還屬于起步階段,潛力巨大。嚴(yán)肅游戲是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重要的應(yīng)用方向之一,巨大的社會(huì)服務(wù)需求也推動(dòng)著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展。移動(dòng)互聯(lián)推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代加速到來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)將成未來(lái)重大機(jī)遇。從嚴(yán)肅游戲的表達(dá)形式來(lái)看,作為目前最新的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),將嚴(yán)肅游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合或許是未來(lái)趨勢(shì),特別是在學(xué)科模擬、幼兒教育、航天模擬等領(lǐng)域,或成未來(lái)嚴(yán)肅游戲商業(yè)化的新渠道。嚴(yán)肅游戲企業(yè)作為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上的內(nèi)容提供者之一,產(chǎn)業(yè)的成熟將會(huì)推動(dòng)相關(guān)應(yīng)用和內(nèi)容發(fā)展,反過(guò)來(lái)它們又會(huì)推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展。作為單一的內(nèi)容提供商,嚴(yán)肅游戲企業(yè)的優(yōu)勢(shì)在于具有軍事、教育、醫(yī)療、文化、旅游等廣闊的投資領(lǐng)域。另外,移動(dòng)終端嚴(yán)肅游戲這一領(lǐng)域在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)尚屬于空白,將成為未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),具有廣闊投資前景。
第一章 電子商務(wù)與“互聯(lián)網(wǎng)+” 6
第一節(jié) 電子商務(wù)發(fā)展分析 6
一、電子商務(wù)基本定義 6
二、電子商務(wù)發(fā)展階段 6
三、電子商務(wù)基本特征 7
四、電子商務(wù)支撐環(huán)境 8
五、電子商務(wù)基本模式 11
(一)電子商務(wù)分類 11
(二)電子商務(wù)功能 12
(三)電子商務(wù)運(yùn)營(yíng)模式 14
六、電子商務(wù)規(guī)模分析 17
第二節(jié) “互聯(lián)網(wǎng)+”的相關(guān)概述 17
一、“互聯(lián)網(wǎng)+”的提出 17
二、“互聯(lián)網(wǎng)+”的內(nèi)涵 18
三、“互聯(lián)網(wǎng)+”的發(fā)展 19
四、“互聯(lián)網(wǎng)+”的評(píng)價(jià) 21
五、“互聯(lián)網(wǎng)+”的趨勢(shì) 24
第二章 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下嚴(yán)肅游戲行業(yè)的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn) 25
第一節(jié) 2015年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境分析 25
一、網(wǎng)民基本情況分析 25
(一)總體網(wǎng)民規(guī)模分析 25
(二)分省網(wǎng)民規(guī)模分析 26
(三)網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)分析 27
二、網(wǎng)民互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用狀況 30
(一)信息獲取情況分析 30
(二)商務(wù)交易發(fā)展情況 34
(三)交流溝通現(xiàn)狀分析 41
(四)網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)應(yīng)用分析 42
第二節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下嚴(yán)肅游戲行業(yè)的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn) 44
一、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代行業(yè)大環(huán)境的變化 44
二、電商成為傳統(tǒng)企業(yè)突破口 47
第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)嚴(yán)肅游戲行業(yè)的改造與重構(gòu) 47
一、互聯(lián)網(wǎng)重構(gòu)行業(yè)的供應(yīng)鏈格局 47
二、互聯(lián)網(wǎng)改變生產(chǎn)廠商營(yíng)銷模式 48
三、互聯(lián)網(wǎng)導(dǎo)致行業(yè)利益重新分配 48
第四節(jié) 嚴(yán)肅游戲與互聯(lián)網(wǎng)融合創(chuàng)新機(jī)會(huì)孕育 48
一、電商政策變化趨勢(shì)分析 48
二、電子商務(wù)消費(fèi)環(huán)境趨勢(shì)分析 49
三、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對(duì)行業(yè)支撐作用 50
四、互聯(lián)網(wǎng)黃金發(fā)展期機(jī)遇分析 50
第三章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析 52
第一節(jié) 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模 52
第二節(jié) 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析 52
一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀 52
二、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展特點(diǎn) 53
三、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模 54
四、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢(shì) 54
第四章 嚴(yán)肅游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 56
第一節(jié) 嚴(yán)肅游戲行業(yè)相關(guān)概述 56
一、嚴(yán)肅游戲的概念 56
二、嚴(yán)肅游戲的特征 56
三、嚴(yán)肅游戲的特殊性 56
四、嚴(yán)肅游戲的分類及應(yīng)用 57
(一)教育領(lǐng)域 57
(二)軍事戰(zhàn)爭(zhēng) 58
(三)醫(yī)療衛(wèi)生 59
(四)環(huán)境領(lǐng)域 59
第二節(jié) 國(guó)外嚴(yán)肅游戲行業(yè)發(fā)展分析 59
一、國(guó)外嚴(yán)肅游戲行業(yè)發(fā)展概況 59
二、各國(guó)嚴(yán)肅游戲行業(yè)發(fā)展分析 60
(一)美國(guó) 60
(二)其他國(guó)家 61
三、嚴(yán)肅游戲行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) 61
第三節(jié) 中國(guó)嚴(yán)肅游戲行業(yè)發(fā)展分析 62
一、中國(guó)嚴(yán)肅游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)政策 62
二、中國(guó)嚴(yán)肅游戲行業(yè)發(fā)展分析 63
三、國(guó)內(nèi)嚴(yán)肅游戲行業(yè)主要企業(yè) 65
第四節(jié) 中國(guó)嚴(yán)肅游戲行業(yè)市場(chǎng)前景分析 65
第五章 互聯(lián)網(wǎng)+嚴(yán)肅游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 67
第一節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)+嚴(yán)肅游戲發(fā)展模式 67
一、嚴(yán)肅游戲網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展 67
二、基于虛擬現(xiàn)實(shí)的嚴(yán)肅游戲 67
三、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下的嚴(yán)肅游戲 67
第二節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)+嚴(yán)肅游戲行業(yè)影響因素分析 68
一、互聯(lián)網(wǎng)+嚴(yán)肅游戲發(fā)展有利因素 68
二、互聯(lián)網(wǎng)+嚴(yán)肅游戲發(fā)展制約因素 68
第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)+嚴(yán)肅游戲行業(yè)未來(lái)前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè) 69
一、互聯(lián)網(wǎng)+嚴(yán)肅游戲行業(yè)市場(chǎng)前景 69
二、互聯(lián)網(wǎng)+嚴(yán)肅游戲發(fā)展趨勢(shì)分析 69
第六章 互聯(lián)網(wǎng)+嚴(yán)肅游戲發(fā)展模式解構(gòu) 70
第一節(jié) 基于虛擬現(xiàn)實(shí)的嚴(yán)肅游戲發(fā)展分析 70
一、虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展情況綜述 70
(一)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況 70
(二)國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況 71
二、虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用領(lǐng)域分析 71
(一)軍事領(lǐng)域 71
(二)游戲娛樂(lè)領(lǐng)域 72
(三)醫(yī)學(xué)領(lǐng)域 72
(四)工業(yè)領(lǐng)域 72
(五)教育文化領(lǐng)域 73
三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推動(dòng)嚴(yán)肅游戲發(fā)展 73
(一)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特征 73
(二)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推動(dòng)嚴(yán)肅游戲發(fā)展 74
第二節(jié) 基于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的嚴(yán)肅游戲發(fā)展分析 74
一、中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民游戲用戶分析 74
(一)中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模分析 74
(二)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模 75
二、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下嚴(yán)肅游戲發(fā)展的有利因素 75
三、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下嚴(yán)肅游戲發(fā)展的制約因素 76
四、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下嚴(yán)肅游戲發(fā)展的對(duì)策 77
五、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下嚴(yán)肅游戲發(fā)展前景分析 78
第七章 嚴(yán)肅游戲行業(yè)企業(yè)發(fā)展分析 79
第一節(jié) 北京睿光育人科技有限公司 79
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 79
二、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 79
三、企業(yè)銷售網(wǎng)絡(luò)分析 80
四、企業(yè)研發(fā)實(shí)力分析 81
第二節(jié) 上海海潤(rùn)教育科技發(fā)展有限公司 81
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 81
二、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 82
三、企業(yè)銷售網(wǎng)絡(luò)分析 83
第三節(jié) 南京光輝互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 83
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 83
二、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 83
三、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析 84
四、企業(yè)銷售網(wǎng)絡(luò)分析 84
第四節(jié) 匯思軟件(上海)有限公司 85
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 85
二、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 86
三、企業(yè)銷售網(wǎng)絡(luò)分析 87
第五節(jié) 光榮使命網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 87
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 87
二、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 88
第八章 嚴(yán)肅游戲企業(yè)進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域投資策略分析 89
圖表目錄
圖表 1 2011-2016年中國(guó)電子商務(wù)市場(chǎng)交易規(guī)模變化趨勢(shì)圖 17
圖表 2 2011-2015年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率 25
圖表 3 2015年中國(guó)內(nèi)地分省網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率 26
圖表 4 2014-2015年中國(guó)網(wǎng)民性別結(jié)構(gòu) 27
圖表 5 2014-2015年中國(guó)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu) 28
圖表 6 2014-2015年中國(guó)網(wǎng)民學(xué)歷結(jié)構(gòu) 28
圖表 7 2014-2015年中國(guó)網(wǎng)民職業(yè)結(jié)構(gòu) 29
圖表 8 2014-2015年中國(guó)網(wǎng)民個(gè)人月收入結(jié)構(gòu) 30
圖表 9 2014-2015年中國(guó)搜索/手機(jī)搜索用戶規(guī)模及使用率 31
圖表 10 2014-2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)新聞/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)新聞?dòng)脩粢?guī)模及使用率 32
圖表 11 典型社交應(yīng)用使用率 34
圖表 12 2014-2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物用戶規(guī)模及使用率 34
圖表 13 2014-2015年中國(guó)團(tuán)購(gòu)/手機(jī)團(tuán)購(gòu)用戶規(guī)模及使用率 36
圖表 14 2014-2015年中國(guó)在線旅行預(yù)訂/手機(jī)在線旅行預(yù)訂用戶規(guī)模及使用率 38
圖表 15 2014-2015年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)理財(cái)用戶規(guī)模及使用率 39
圖表 16 2014-2015年網(wǎng)上支付/手機(jī)網(wǎng)上支付用戶規(guī)模及使用率 40
圖表 17 2014-2015年中國(guó)即時(shí)通信/手機(jī)即時(shí)通信用戶規(guī)模及使用率 41
圖表 18 2014-2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶規(guī)模及使用率 42
圖表 19 2014-2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)視頻/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模及使用率 43
圖表 20 2014-2015年網(wǎng)絡(luò)音樂(lè)/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)音樂(lè)用戶規(guī)模及使用率 44
圖表 21 2011-2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率 52
圖表 22 2011-2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模 54
圖表 23 國(guó)內(nèi)嚴(yán)肅游戲行業(yè)主要企業(yè) 65
圖表 24 2011-2015年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例 75
圖表 25 2011-2015年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率 75
圖表 26 北京睿光育人科技有限公司基本情況 79
圖表 27 北京睿光育人科技有限公司主要產(chǎn)品情況 80
圖表 28 北京睿光育人科技有限公司銷售網(wǎng)絡(luò)示意圖 81
圖表 29 上海海潤(rùn)教育科技發(fā)展有限公司基本情況 82
圖表 30 上海海潤(rùn)教育科技發(fā)展有限公司主要產(chǎn)品情況 82
圖表 31 南京光輝互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司產(chǎn)品情況 84
圖表 32 南京光輝互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司經(jīng)營(yíng)情況 84
圖表 33 匯思軟件(上海)有限公司基本情況 85
圖表 34 光榮使命網(wǎng)絡(luò)科技有限公司基本情況 88
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