2024年8月29日,工業(yè)和信息化部辦公廳和國(guó)家體育總局辦公廳為培育壯大智能體育消費(fèi)新業(yè)態(tài),發(fā)揮新一代信息技術(shù)在體育行業(yè)的賦能帶動(dòng)作用,發(fā)布了《關(guān)于征集2024年度智能體育典型案例的通知》。其中,虛擬體育作為創(chuàng)新科技與傳統(tǒng)體育的結(jié)合,通過虛擬的、人機(jī)交互的形式以及AI智能、場(chǎng)景仿真等高科技手段,將傳統(tǒng)體育的競(jìng)賽內(nèi)容呈現(xiàn)出來。這一新興的體育形態(tài)打破了地域和時(shí)間的限制,使得人們可以隨時(shí)隨地參與各種體育活動(dòng),如高山滑雪、賽艇等,真正實(shí)現(xiàn)了“足不出戶”的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)。在未來,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的持續(xù)擴(kuò)大,虛擬體育將展現(xiàn)出更加璀璨的光芒。《智能體育系列專題之中國(guó)虛擬體育產(chǎn)業(yè)鏈全景與機(jī)會(huì)洞察專題研究報(bào)告》在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)政府部門機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會(huì)等發(fā)布的最新權(quán)威數(shù)據(jù),相關(guān)行業(yè)協(xié)會(huì)等單位相關(guān)資料,從不同維度對(duì)虛擬體育行業(yè)現(xiàn)狀與市場(chǎng)做了深入的調(diào)查研究,并根據(jù)行業(yè)的發(fā)展軌跡對(duì)未來的發(fā)展前景與趨勢(shì)作了審慎的判斷,為業(yè)內(nèi)各單位、企業(yè)決策高層及廣大投資者尋找新的市場(chǎng)發(fā)展機(jī)會(huì)與投資機(jī)會(huì),快速摸準(zhǔn)行業(yè)發(fā)展脈絡(luò)、理清行業(yè)演變趨勢(shì)、迅速解決市場(chǎng)痛點(diǎn),從而對(duì)行業(yè)精準(zhǔn)布局提供了至關(guān)重要的決策參考依據(jù)。
第一章 虛擬體育行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 虛擬體育行業(yè)的基本介紹
1.1.1 虛擬體育行業(yè)概念定義與涵蓋范圍
1.1.2 虛擬體育行業(yè)發(fā)展背景
1.1.3 虛擬體育行業(yè)特性
1.2 虛擬技術(shù)發(fā)展介紹
1.2.1 關(guān)鍵技術(shù)類型
1.2.2 技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域
1.2.3 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
1.3 虛擬技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)體育行業(yè)的影響
1.3.1 虛擬技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)體育行業(yè)的沖擊
1.3.2 虛擬技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)體育行業(yè)的創(chuàng)新
1.4 中國(guó)虛擬體育產(chǎn)業(yè)化發(fā)展歷程
1.4.1 虛擬體育行業(yè)過往發(fā)展歷程
1.4.2 虛擬體育行業(yè)生命周期
1.4.3 虛擬體育行業(yè)所處階段
1.5 本報(bào)告數(shù)據(jù)來源及研究方法
1.5.1 本報(bào)告數(shù)據(jù)來源
1.5.2 本報(bào)告研究方法
第二章 中國(guó)虛擬體育產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境
2.1 虛擬體育行業(yè)監(jiān)管管理體制
2.1.1 虛擬體育行業(yè)主要政府監(jiān)管部門
2.1.2 虛擬體育行業(yè)相關(guān)行業(yè)協(xié)會(huì)
2.2 虛擬體育行業(yè)政策解析
2.2.1 虛擬體育行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)
2.2.2 虛擬體育行業(yè)主要政策匯總
2.2.3 虛擬體育行業(yè)重點(diǎn)政策解讀及影響
2.3 虛擬體育行業(yè)未來政策導(dǎo)向及趨勢(shì)
第三章 中國(guó)虛擬體育行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展調(diào)查
3.1 全球虛擬體育行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 全球虛擬體育行業(yè)發(fā)展水平
3.1.2 主要國(guó)家/地區(qū)智能虛擬體育行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒
3.2 中國(guó)虛擬行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
3.2.1 中國(guó)虛擬行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
3.2.2 2020-2024年中國(guó)虛擬行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
3.2.3 中國(guó)虛擬行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.2.4 中國(guó)虛擬行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及發(fā)展前景
3.3 中國(guó)虛擬體育行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
3.3.1 中國(guó)虛擬體育技術(shù)水平現(xiàn)狀
3.3.2 2020-2024年中國(guó)虛擬體育行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
3.3.3 中國(guó)虛擬體育市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.4 中國(guó)虛擬體育行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展影響因素
3.4.1 中國(guó)虛擬體育行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)因素
3.4.2 中國(guó)虛擬體育行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展的制約因素
第四章 中國(guó)虛擬體育行業(yè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)研究
4.1 中國(guó)虛擬體育行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈情況
4.1.1 中國(guó)虛擬體育行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
4.1.2 中國(guó)虛擬體育行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈成熟度
4.2 中國(guó)虛擬體育行業(yè)價(jià)值鏈剖析
4.2.1 中國(guó)虛擬體育行業(yè)主要環(huán)節(jié)產(chǎn)值占比
4.2.2 中國(guó)虛擬體育行業(yè)主要環(huán)節(jié)毛利率
4.3 中國(guó)虛擬體育行業(yè)上游產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)及企業(yè)分布
4.3.1 虛擬技術(shù)(VR、AR、AI技術(shù)等)
4.3.2 互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)
4.3.3 虛擬體育裝備
4.3.4 虛擬體育平臺(tái)
4.4 中國(guó)虛擬體育行業(yè)中游產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)及企業(yè)分布
4.4.1 虛擬體育賽事
4.4.2 虛擬健身運(yùn)動(dòng)
4.4.3 虛擬體育訓(xùn)練
4.4.4 虛擬體育教學(xué)
4.4.5 虛擬體育游戲
4.5 中國(guó)虛擬體育行業(yè)下游主要客群分布
4.5.1 主要應(yīng)用場(chǎng)景
4.5.2 主要用戶群體
4.6 中國(guó)虛擬體育行業(yè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)研究總結(jié)
第五章 中國(guó)虛擬體育行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域調(diào)查——虛擬體育賽事
5.1 中國(guó)體育賽事行業(yè)發(fā)展解析
5.1.1 中國(guó)體育賽事行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.2 2020-2024年中國(guó)體育賽事行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模走勢(shì)
5.1.3 虛擬技術(shù)發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)體育賽事的主要意義
5.2 虛擬技術(shù)在體育賽事領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
5.2.1 虛擬技術(shù)在體育賽事領(lǐng)域的應(yīng)用場(chǎng)景
5.2.2 虛擬技術(shù)在體育賽事領(lǐng)域的市場(chǎng)需求、主要客群
5.2.3 虛擬技術(shù)在體育賽事領(lǐng)域所應(yīng)用的智能化設(shè)備/技術(shù)
5.2.4 中國(guó)虛擬體育賽事的未來市場(chǎng)空間測(cè)算
5.3 中國(guó)虛擬體育賽事的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
5.3.1 參與主體類型
5.3.2 主要企業(yè)分布
5.4 中國(guó)虛擬體育賽事行業(yè)的發(fā)展前景與趨勢(shì)
5.4.1 中國(guó)虛擬體育賽事行業(yè)的未來發(fā)展前景
5.4.2 中國(guó)虛擬體育賽事行業(yè)的應(yīng)用趨勢(shì)
5.5 典型案例分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第六章 中國(guó)虛擬體育行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域調(diào)查——虛擬健身運(yùn)動(dòng)
6.1 中國(guó)健身行業(yè)發(fā)展解析
6.1.1 中國(guó)健身行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
6.1.2 2020-2024年中國(guó)健身行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模走勢(shì)
6.1.3 虛擬技術(shù)發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)健身運(yùn)動(dòng)的主要意義
6.2 虛擬技術(shù)在健身運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
6.2.1 虛擬技術(shù)在健身運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的應(yīng)用場(chǎng)景
6.2.2 虛擬技術(shù)在健身運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的市場(chǎng)需求、主要客群
6.2.3 虛擬技術(shù)在健身運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域所應(yīng)用的智能化設(shè)備/技術(shù)
6.2.4 中國(guó)虛擬健身運(yùn)動(dòng)的未來市場(chǎng)空間測(cè)算
6.3 中國(guó)虛擬健身運(yùn)動(dòng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.3.1 參與主體類型
6.3.2 主要企業(yè)分布
6.4 中國(guó)虛擬健身運(yùn)動(dòng)行業(yè)的發(fā)展前景與趨勢(shì)
6.4.1 中國(guó)虛擬健身運(yùn)動(dòng)行業(yè)的未來發(fā)展前景
6.4.2 中國(guó)虛擬健身運(yùn)動(dòng)行業(yè)的應(yīng)用趨勢(shì)
6.5 典型案例分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第七章 中國(guó)虛擬體育行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域調(diào)查——虛擬體育訓(xùn)練
7.1 中國(guó)競(jìng)技體育行業(yè)發(fā)展解析
7.1.1 中國(guó)競(jìng)技體育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
7.1.2 2020-2024年中國(guó)競(jìng)技體育行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模走勢(shì)
7.1.3 虛擬技術(shù)發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)競(jìng)技體育的主要意義
7.2 虛擬技術(shù)在體育訓(xùn)練領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
7.2.1 虛擬技術(shù)在體育訓(xùn)練領(lǐng)域的應(yīng)用場(chǎng)景
7.2.2 虛擬技術(shù)在體育訓(xùn)練領(lǐng)域的市場(chǎng)需求、主要客群
7.2.3 虛擬技術(shù)在體育訓(xùn)練領(lǐng)域所應(yīng)用的智能化設(shè)備/技術(shù)
7.2.4 中國(guó)虛擬體育訓(xùn)練的未來市場(chǎng)空間測(cè)算
7.3 中國(guó)虛擬體育訓(xùn)練的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3.1 參與主體類型
7.3.2 主要企業(yè)分布
7.4 中國(guó)虛擬體育訓(xùn)練行業(yè)的發(fā)展前景與趨勢(shì)
7.4.1 中國(guó)虛擬體育訓(xùn)練行業(yè)的未來發(fā)展前景
7.4.2 中國(guó)虛擬體育訓(xùn)練行業(yè)的應(yīng)用趨勢(shì)
7.5 典型案例分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第八章 中國(guó)虛擬體育行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域調(diào)查——虛擬體育教學(xué)
8.1 中國(guó)體育教學(xué)發(fā)展解析
8.1.1 傳統(tǒng)體育教學(xué)的基本定義及主要內(nèi)容
8.1.2 中國(guó)體育教學(xué)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
8.1.3 虛擬技術(shù)發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)體育教學(xué)的主要意義
8.2 虛擬技術(shù)在體育教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
8.2.1 虛擬技術(shù)在體育教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用場(chǎng)景
8.2.2 虛擬技術(shù)在體育教學(xué)領(lǐng)域的市場(chǎng)需求、主要客群
8.2.3 虛擬技術(shù)在體育教學(xué)領(lǐng)域所應(yīng)用的智能化設(shè)備/技術(shù)
8.2.4 中國(guó)虛擬體育教學(xué)的未來市場(chǎng)空間測(cè)算
8.3 中國(guó)虛擬體育教學(xué)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
8.3.1 參與主體類型
8.3.2 主要企業(yè)分布
8.4 中國(guó)虛擬體育教學(xué)行業(yè)的發(fā)展前景與趨勢(shì)
8.4.1 中國(guó)虛擬體育教學(xué)行業(yè)的未來發(fā)展前景
8.4.2 中國(guó)虛擬體育教學(xué)行業(yè)的應(yīng)用趨勢(shì)
8.5 典型案例分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第九章 中國(guó)虛擬體育行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域調(diào)查——虛擬體育游戲
9.1 中國(guó)虛擬游戲行業(yè)發(fā)展解析
9.1.1 中國(guó)虛擬游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
9.1.2 2020-2024年中國(guó)虛擬游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模走勢(shì)
9.1.3 中國(guó)虛擬游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
9.2 中國(guó)虛擬體育游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
9.2.1 中國(guó)虛擬體育游戲的主要產(chǎn)品類型
9.2.2 中國(guó)虛擬體育游戲的市場(chǎng)需求、主要客群
9.2.3 虛擬體育游戲所應(yīng)用的智能化設(shè)備/技術(shù)
9.2.4 中國(guó)虛擬體育游戲的未來市場(chǎng)空間測(cè)算
9.3 中國(guó)虛擬體育游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
9.3.1 參與主體類型
9.3.2 主要企業(yè)分布
9.4 中國(guó)虛擬體育游戲行業(yè)的發(fā)展前景與趨勢(shì)
9.4.1 中國(guó)虛擬體育游戲行業(yè)的未來發(fā)展前景
9.4.2 中國(guó)虛擬體育游戲行業(yè)的應(yīng)用趨勢(shì)
9.5 典型案例分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第十章 他山之石
虛擬體育行業(yè)企業(yè)標(biāo)桿案例分析——樂動(dòng)天下
10.1 樂動(dòng)天下(北京)體育科技有限公司概況
10.1.1 樂動(dòng)天下(北京)體育科技有限公司基本介紹
10.1.2 樂動(dòng)天下(北京)體育科技有限公司發(fā)展歷程
10.1.3 樂動(dòng)天下(北京)體育科技有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)及銷售網(wǎng)絡(luò)
10.2 樂動(dòng)天下公司虛擬體育解決方案
10.2.1 運(yùn)動(dòng)器材智能化
10.2.2 健身房智能化
10.2.3 數(shù)字體育館和酷玩吧
10.2.4 數(shù)字黨建體育系統(tǒng)
10.2.5 健身器材廠商智能化方案
10.3 虛擬體育相關(guān)產(chǎn)品介紹
10.3.1 智慧騎行系統(tǒng)
10.3.2 智慧劃船系統(tǒng)
10.3.3 智慧跑步系統(tǒng)
10.3.4 智能單車房系統(tǒng)
10.3.5 模擬高爾夫
10.3.6 模擬籃球系統(tǒng)
10.3.7 其他
10.4 樂動(dòng)天下公司虛擬體育項(xiàng)目案例展示
10.5 樂動(dòng)天下公司發(fā)展優(yōu)勢(shì)及經(jīng)驗(yàn)借鑒
10.5.1 企業(yè)核心優(yōu)勢(shì)
10.5.2 未來發(fā)展戰(zhàn)略
10.5.3 企業(yè)成長(zhǎng)路徑與經(jīng)驗(yàn)借鑒
第十一章 中國(guó)虛擬體育行業(yè)發(fā)展前景與市場(chǎng)空間測(cè)算
11.1 研究總結(jié)
11.1.1 市場(chǎng)特點(diǎn)總結(jié)
11.1.2 技術(shù)趨勢(shì)總結(jié)
11.1.3 企業(yè)格局總結(jié)
11.2 2024-2030年虛擬體育行業(yè)市場(chǎng)空間測(cè)算
11.2.1 2024-2030年中國(guó)虛擬體育細(xì)分應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.2.2 2024-2030年中國(guó)虛擬體育行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算
11.3 2024-2030年中國(guó)虛擬體育行業(yè)發(fā)展前景與趨勢(shì)
11.3.1 中國(guó)虛擬體育行業(yè)未來前景展望
11.3.2 中國(guó)虛擬體育行業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì)
第十二章 2024-2030年中國(guó)虛擬體育行業(yè)的投資建議與風(fēng)險(xiǎn)
12.1 2024-2030年虛擬體育行業(yè)投資機(jī)會(huì)多維透視
12.1.1 市場(chǎng)痛點(diǎn)分析
12.1.2 行業(yè)爆發(fā)點(diǎn)分析
12.1.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)
12.1.4 新進(jìn)入者投資機(jī)會(huì)
12.2 2024-2030年虛擬體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略與投資建議
12.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
12.2.2 行業(yè)投資方向建議
12.2.3 行業(yè)投資方式建議
12.3 2024-2030年虛擬體育產(chǎn)業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)因素分析
12.3.1 產(chǎn)業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)
12.3.2 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)
12.3.3 經(jīng)濟(jì)波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)
12.3.4 技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)分析
【附】中國(guó)虛擬體育行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)推薦
13.1 深圳市望塵科技有限公司
13.1.1 企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及成長(zhǎng)軌跡
13.1.2 企業(yè)虛擬體育業(yè)務(wù)類型及產(chǎn)品詳情
13.1.3 虛擬體育典型應(yīng)用案例
13.1.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
13.1.5 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
13.2 深圳市悅動(dòng)天下科技有限公司
13.2.1 企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及成長(zhǎng)軌跡
13.2.2 企業(yè)虛擬體育業(yè)務(wù)類型及產(chǎn)品詳情
13.2.3 虛擬體育典型應(yīng)用案例
13.2.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
13.2.5 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
13.3 成都樂曼多科技有限公司
13.3.1 企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及成長(zhǎng)軌跡
13.3.2 企業(yè)虛擬體育業(yè)務(wù)類型及產(chǎn)品詳情
13.3.3 虛擬體育典型應(yīng)用案例
13.3.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
13.3.5 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
13.4 上海久事智慧體育有限公司
13.4.1 企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及成長(zhǎng)軌跡
13.4.2 企業(yè)虛擬體育業(yè)務(wù)類型及產(chǎn)品詳情
13.4.3 虛擬體育典型應(yīng)用案例
13.4.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
13.4.5 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
13.5 安泰體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展有限公司
13.5.1 企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及成長(zhǎng)軌跡
13.5.2 企業(yè)虛擬體育業(yè)務(wù)類型及產(chǎn)品詳情
13.5.3 虛擬體育典型應(yīng)用案例
13.5.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
13.5.5 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
13.6 上海領(lǐng)感科技有限公司
13.6.1 企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及成長(zhǎng)軌跡
13.6.2 企業(yè)虛擬體育業(yè)務(wù)類型及產(chǎn)品詳情
13.6.3 虛擬體育典型應(yīng)用案例
13.6.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
13.6.5 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
13.7 北京閃思科技有限公司
13.7.1 企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及成長(zhǎng)軌跡
13.7.2 企業(yè)虛擬體育業(yè)務(wù)類型及產(chǎn)品詳情
13.7.3 虛擬體育典型應(yīng)用案例
13.7.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
13.7.5 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
13.8 景色智慧(北京)信息科技有限公司
13.8.1 企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及成長(zhǎng)軌跡
13.8.2 企業(yè)虛擬體育業(yè)務(wù)類型及產(chǎn)品詳情
13.8.3 虛擬體育典型應(yīng)用案例
13.8.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
13.8.5 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
13.9 動(dòng)躍科技成都有限公司
13.9.1 企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及成長(zhǎng)軌跡
13.9.2 企業(yè)虛擬體育業(yè)務(wù)類型及產(chǎn)品詳情
13.9.3 虛擬體育典型應(yīng)用案例
13.9.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
13.9.5 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
13.10 深圳市振邦視界科技有限公司
13.10.1 企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及成長(zhǎng)軌跡
13.10.2 企業(yè)虛擬體育業(yè)務(wù)類型及產(chǎn)品詳情
13.10.3 虛擬體育典型應(yīng)用案例
13.10.4 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
13.10.5 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
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