據(jù)互動(dòng)游戲及娛樂委員會(IGEA)稱,2016年,澳洲游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了29.58億澳元(約22.64億美元)的收益,比2015年增長了4%。
其中,10.65億來自于傳統(tǒng)零售,18.93億來自于電子銷售和移動(dòng)端。
據(jù)IGEA授權(quán)的分析公司Telsyte數(shù)據(jù)顯示,2016年,澳洲電子銷售較2015年增長了19%。數(shù)字銷售中,移動(dòng)端游戲銷量又占了大部分,共計(jì)9.88億。增長最快的則是下載收入(完整版游戲和拓展包/下載包),約占26%。
根據(jù)NPD Australia提供的市場數(shù)據(jù)來看,零售收入較2015年下降了16%,軟件和硬件銷售均有下降。但盡管如此,總收入依舊可見上升。從中我們可以清楚地看到,消費(fèi)者正越來越習(xí)慣于購買電子版。
“消費(fèi)者們再次展現(xiàn)出了他們對最新科技的接受程度。虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲正逐漸進(jìn)入他們的客廳,進(jìn)入他們的移動(dòng)端?!盜GEA首席執(zhí)行官Ron Curry在發(fā)布時(shí)如此說道。
“澳洲消費(fèi)者越來越習(xí)慣于通過電子商城來購買游戲和下載包?!盩elsyte執(zhí)行董事Fod Fadaghi說道,“鑒于現(xiàn)在越來越多的設(shè)備可以通過高速手機(jī)和固定網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行連接,這種趨勢還將繼續(xù)?!?/p>