截至2021年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)6.38億,同比增長(zhǎng)7539萬,占網(wǎng)民整體的63.1%。其中,電商直播用戶規(guī)模為3.84億,同比增長(zhǎng)7524萬,占網(wǎng)民整體的38.0%;游戲直播的用戶規(guī)模為2.64億,同比減少452萬,占網(wǎng)民整體的26.2%;真人秀直播的用戶規(guī)模為1.77億,同比減少875萬,占網(wǎng)民整體的17.6%;演唱會(huì)直播的用戶規(guī)模為1.30億,同比增長(zhǎng)896萬,占網(wǎng)民整體的12.8%;體育直播的用戶規(guī)模為2.46億,同比增長(zhǎng)5305萬,占網(wǎng)民整體的24.4%。
數(shù)據(jù)來源:CNNIC、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)一步加劇,海外業(yè)務(wù)持續(xù)拓展
一是移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇。2月,字節(jié)跳動(dòng)正式上線游戲業(yè)務(wù),并在此后陸續(xù)收購(gòu)了沐瞳科技、有愛互娛等廠商,持續(xù)加強(qiáng)對(duì)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的布局力度。與此同時(shí),快手依托其游戲類短視頻用戶的基礎(chǔ),也開始從發(fā)行環(huán)節(jié)向研發(fā)環(huán)節(jié)滲透,并在上半年發(fā)布了首款自研游戲產(chǎn)品。隨著字節(jié)跳動(dòng)、快手等大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的進(jìn)入,移動(dòng)游戲行業(yè)頭部企業(yè)的市場(chǎng)地位開始受到影響,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈。
二是海外業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步拓展。隨著國(guó)內(nèi)游戲廠商資金、研發(fā)、運(yùn)營(yíng)能力的不斷提升,越來越多的廠商將未來增長(zhǎng)寄希望于海外市場(chǎng),甚至出現(xiàn)了大量將海外作為主要市場(chǎng)的游戲公司。數(shù)據(jù)顯示85,2020年共有37款國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲在海外市場(chǎng)收入超過1億美元,同比增長(zhǎng)48.0%。
截至2021年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.09億,較2020年12月減少869萬,占網(wǎng)民整體的50.4%。
數(shù)據(jù)來源:CNNIC、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
更多資料請(qǐng)參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)市場(chǎng)前景及投資機(jī)會(huì)研究報(bào)告》,同時(shí)中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)情報(bào)、產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、十四五規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等服務(wù)。