中商情報網(wǎng)訊:電競一般指電子競技。電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。
市場現(xiàn)狀
1.收入規(guī)模
近年來,全球電子競技收入規(guī)模呈現(xiàn)增長趨勢。2022年底全球電競行業(yè)收入接近13.8億美元,同比增長27%,預(yù)計2025年總收入有望超過18.6億美元,年復(fù)合增長率達13.4%。
數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
2.觀眾規(guī)模
受到網(wǎng)絡(luò)直播不斷發(fā)展的影響,電子競技觀眾數(shù)量呈現(xiàn)增長趨勢。2022年全球電競觀眾總數(shù)約5.32億人,同比增長8.7%。到2025年,全球電子競技觀眾總數(shù)預(yù)計將超過640.8百萬人。
數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
發(fā)展趨勢
1.電子競技將進一步融入泛娛樂生態(tài),內(nèi)容價值持續(xù)凸顯
相較于從前,電競市場中的品牌方更加重視品牌與電競文化的融合。賽事方、游戲廠商和電競俱樂部們也在IP打造方面投入了巨量的資源。在這樣的情況下,電競相關(guān)的文化類產(chǎn)品層出不窮,均有破圈之勢。如2021年,英雄聯(lián)盟《雙城之戰(zhàn)》動畫劇集上線并獲得好評,手游賽事生態(tài)也基本搭建完成以及衍生游戲也不斷上線。
2.電競直播市場格局開始轉(zhuǎn)變,頭部企業(yè)亦需提高競爭力
當(dāng)前虎牙、斗魚等電競直播平臺依托在電競直播領(lǐng)域的經(jīng)久發(fā)展積累了一定的底蘊,具有較強的市場競爭力。而以抖音、快手、B站為代表的視頻平臺也加入電競直播賽道,并與電競直播平臺搶奪市場份額。2020年B站獲得英雄聯(lián)盟S賽三年直播合約,2022年虎牙拿下LPL五年獨播權(quán),而斗魚在缺失賽事版權(quán)的情況下,只能回放去年的賽事,并將以往賽事的播放順序調(diào)整為新賽季的賽程。直播平臺圍繞賽事開啟版權(quán)爭奪戰(zhàn),頭部地位之爭將會更加激烈,未來電競直播市場格局或?qū)l(fā)生轉(zhuǎn)變。
更多資料請參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國電子競技行業(yè)市場前景及投資機會研究報告》,同時中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)情報、行業(yè)研究報告、行業(yè)白皮書、商業(yè)計劃書、可行性研究報告、園區(qū)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)鏈招商圖譜、產(chǎn)業(yè)招商指引、產(chǎn)業(yè)鏈招商考察&推介會等服務(wù)。