2024-2028年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)調(diào)研及發(fā)展趨勢預(yù)測報告
第一章 虛擬現(xiàn)實相關(guān)概述
第二章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 政策發(fā)展歷程
2.1.2 國家層面政策
2.1.3 地方支持政策
2.1.4 相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)匯總
2.1.5 行業(yè)行動計劃
2.2 經(jīng)濟環(huán)境
2.2.1 國內(nèi)宏觀經(jīng)濟概況
2.2.2 固定資產(chǎn)投資狀況
2.2.3 工業(yè)經(jīng)濟運行情況
2.2.4 對外經(jīng)濟貿(mào)易分析
2.2.5 宏觀經(jīng)濟發(fā)展展望
2.3 產(chǎn)業(yè)環(huán)境
2.3.1 電子信息產(chǎn)業(yè)狀況
2.3.2 數(shù)字經(jīng)濟促進作用
2.3.3 創(chuàng)新指數(shù)情況
2.3.4 信息化發(fā)展水平
2.4 社會環(huán)境
2.4.1 社會消費規(guī)模
2.4.2 居民消費水平
2.4.3 消費市場特征
2.4.4 娛樂消費需求
2.4.5 行業(yè)發(fā)展意義
第三章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)分析
3.1 互聯(lián)網(wǎng)為虛擬現(xiàn)實提供新的實現(xiàn)模式
3.1.1 互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模狀況
3.1.2 互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟運行狀況
3.1.3 互聯(lián)網(wǎng)群體經(jīng)濟趨勢
3.1.4 互聯(lián)網(wǎng)區(qū)域發(fā)展水平
3.1.5 在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用
3.2 云計算為虛擬現(xiàn)實提供技術(shù)支持
3.2.1 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
3.2.2 云計算市場競爭格局
3.2.3 云計算發(fā)展特點
3.2.4 云計算服務(wù)商業(yè)模式
3.2.5 云計算產(chǎn)業(yè)盈利模式
3.2.6 云安全體系建設(shè)
3.2.7 云計算產(chǎn)業(yè)應(yīng)用結(jié)構(gòu)
3.2.8 在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用
3.3 虛擬現(xiàn)實時代要求更高的數(shù)據(jù)價值
3.3.1 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.3.2 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
3.3.3 大數(shù)據(jù)企業(yè)數(shù)量規(guī)模
3.3.4 大數(shù)據(jù)企業(yè)區(qū)域分布
3.3.5 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用結(jié)構(gòu)
3.3.6 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展重點
3.3.7 在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用
3.4 虛擬現(xiàn)實時代創(chuàng)造新的交互方式
3.4.1 人機交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
3.4.2 新型人機交互技術(shù)分析
3.4.3 人機交互產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展
3.4.4 人機交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
3.4.5 在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用
第四章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
4.1 2022-2024年國際虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)分析
4.1.1 產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模
4.1.2 技術(shù)競爭情況
4.1.3 專利申請情況
4.1.4 產(chǎn)品需求規(guī)模
4.1.5 市場競爭格局
4.2 2022-2024年中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展?fàn)顩r
4.2.1 市場體系分析
4.2.2 市場規(guī)模分析
4.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點
4.2.4 市場需求點分析
4.2.5 企業(yè)數(shù)量變化
4.2.6 企業(yè)區(qū)域規(guī)模
4.2.7 創(chuàng)新應(yīng)用場景
4.3 2022-2024年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)格局分析
4.3.1 市場主體分類
4.3.2 市場主體特征
4.3.3 行業(yè)競爭體系
4.3.4 企業(yè)布局情況
4.3.5 企業(yè)排名狀況
4.3.6 地區(qū)發(fā)展格局
4.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)主要商業(yè)模式分析
4.4.1 生態(tài)型發(fā)展模式
4.4.2 平臺型發(fā)展模式
4.4.3 產(chǎn)品型發(fā)展模式
4.4.4 技術(shù)型發(fā)展模式
4.5 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)與創(chuàng)新技術(shù)融合發(fā)展
4.5.1 AR/VR+AI
4.5.2 AR/VR+Cloud
4.5.3 融合發(fā)展案例
4.6 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題
4.6.1 行業(yè)人才供給嚴(yán)重不足
4.6.2 行業(yè)法律法規(guī)有待完善
4.6.3 產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系尚不成熟
4.6.4 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容供給不足
4.6.5 虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展問題
4.6.6 行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)
4.7 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議
4.7.2 政策支持建議
4.7.3 規(guī)范市場秩序
4.7.4 標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)
4.7.5 融合行業(yè)應(yīng)用
4.7.6 政府支持作用
4.7.7 技術(shù)發(fā)展建議
第五章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
5.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
5.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
5.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈全景
5.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展分析
5.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈上游概述
5.2.2 上游行業(yè)發(fā)展分析
5.2.3 上游典型企業(yè)分析
5.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展分析
5.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈中游概述
5.3.2 中游市場發(fā)展分析
5.3.3 中游典型企業(yè)分析
5.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展分析
5.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈下游概述
5.4.2 下游應(yīng)用場景分析
5.4.3 下游典型企業(yè)分析
第六章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)概況
6.1.1 技術(shù)基本概述
6.1.2 技術(shù)體系分析
6.1.3 技術(shù)發(fā)展機遇
6.1.4 技術(shù)成熟趨勢
6.1.5 技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展
6.2 顯示技術(shù)
6.2.1 廣角立體顯示
6.2.2 投影技術(shù)
6.2.3 結(jié)構(gòu)光技術(shù)
6.2.4 光飛時間技術(shù)
6.2.5 多角成像技術(shù)
6.2.6 近眼顯示技術(shù)
6.3 跟蹤技術(shù)
6.3.1 體感識別技術(shù)
6.3.2 手勢識別技術(shù)
6.3.3 眼球跟蹤技術(shù)
6.4 其他關(guān)鍵技術(shù)
6.4.1 渲染處理技術(shù)
6.4.2 感知交互技術(shù)
6.4.3 網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)
第七章 5G通信技術(shù)在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用及影響分析
7.1 5G技術(shù)基本介紹
7.1.1 通信技術(shù)發(fā)展歷程
7.1.2 5G技術(shù)內(nèi)涵及特點
7.1.3 三大典型應(yīng)用場景
7.2 5G行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
7.2.1 5G產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
7.2.2 5G產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境
7.2.3 5G商用發(fā)展進展
7.2.4 5G商業(yè)模式分析
7.2.5 5G個人市場規(guī)模
7.2.6 5G應(yīng)用范圍發(fā)展
7.2.7 5G業(yè)務(wù)發(fā)展趨勢
7.3 5G技術(shù)在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用狀況
7.3.1 技術(shù)成熟路線
7.3.2 技術(shù)應(yīng)用價值
7.3.3 應(yīng)用案例分析
7.4 5G技術(shù)在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)重點應(yīng)用領(lǐng)域
7.4.1 教育領(lǐng)域應(yīng)用
7.4.2 娛樂領(lǐng)域應(yīng)用
7.4.3 工業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用
7.4.4 醫(yī)療領(lǐng)域應(yīng)用
7.4.5 游戲領(lǐng)域應(yīng)用
7.5 5G技術(shù)在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用前景
7.5.1 應(yīng)用前景分析
7.5.2 應(yīng)用重點預(yù)測
7.5.3 應(yīng)用發(fā)展建議
第八章 2022-2024年增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
8.1 虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實對比分析
8.1.1 側(cè)重點不同
8.1.2 技術(shù)不同
8.1.3 設(shè)備不同
8.1.4 交互區(qū)別
8.1.5 應(yīng)用優(yōu)勢
8.2 2022-2024年中國增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
8.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展價值
8.2.3 發(fā)展特征分析
8.2.4 技術(shù)發(fā)展階段
8.2.5 技術(shù)原理分析
8.2.6 重點應(yīng)用領(lǐng)域
8.2.7 應(yīng)用平臺分析
8.3 2022-2024年中國增強現(xiàn)實市場分析
8.3.1 市場發(fā)展?fàn)顩r
8.3.2 產(chǎn)品出貨規(guī)模
8.3.3 市場規(guī)模情況
8.3.4 市場價格走勢
8.3.5 市場主要玩家
8.3.6 企業(yè)數(shù)量變化
8.3.7 企業(yè)區(qū)域分布
8.3.8 硬件市場特點
8.3.9 企業(yè)布局變化
8.4 中國增強現(xiàn)實企業(yè)商業(yè)模式
8.4.1 生態(tài)級增強現(xiàn)實公司
8.4.2 增強現(xiàn)實軟件公司
8.4.3 增強現(xiàn)實硬件公司
8.4.4 增強現(xiàn)實衍生品公司
8.4.5 企業(yè)實力發(fā)展對比
8.5 2022-2024年中國增強現(xiàn)實產(chǎn)品分析
8.5.1 硬件設(shè)備發(fā)展
8.5.2 市場產(chǎn)品競爭
8.5.3 硬件產(chǎn)品狀況
8.6 增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應(yīng)用案例分析
8.6.1 工業(yè)巡檢
8.6.2 裝配制造
8.6.3 遠程協(xié)助
8.6.4 文博文旅
8.6.5 電子商務(wù)
8.7 增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景展望
8.7.1 行業(yè)發(fā)展前景
8.7.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
8.7.3 技術(shù)融合趨勢
第九章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實核心元器件市場分析
9.1 芯片市場
9.1.1 全球芯片市場規(guī)模
9.1.2 中國芯片市場規(guī)模
9.1.3 中國芯片產(chǎn)量規(guī)模
9.1.4 VR芯片發(fā)展?fàn)顩r
9.1.5 芯片技術(shù)發(fā)展水平
9.1.6 芯片國產(chǎn)化進程
9.1.7 芯片應(yīng)用的重要性
9.2 顯示屏市場
9.2.1 顯示屏技術(shù)發(fā)展階段
9.2.2 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
9.2.3 顯示屏市場結(jié)構(gòu)
9.2.4 VR顯示屏需求空間
9.2.5 顯示器市場出貨量
9.2.6 顯示屏應(yīng)用的重要性
9.3 傳感器市場
9.3.1 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
9.3.2 傳感器產(chǎn)業(yè)鏈
9.3.3 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
9.3.4 傳感器市場規(guī)模分析
9.3.5 傳感器產(chǎn)業(yè)競爭格局
9.3.6 傳感器應(yīng)用市場結(jié)構(gòu)
9.3.7 VR傳感器市場空間
9.3.8 VR中傳感器的應(yīng)用情況
第十章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)主要設(shè)備市場分析
10.1 2022-2024年虛擬現(xiàn)實設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
10.1.1 硬件設(shè)備系統(tǒng)
10.1.2 行業(yè)發(fā)展背景
10.1.3 全球VR終端設(shè)備介紹
10.1.4 中國VR終端設(shè)備介紹
10.1.5 VR終端設(shè)備發(fā)布動態(tài)
10.1.6 行業(yè)發(fā)展方向
10.1.7 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
10.1.8 行業(yè)發(fā)展趨勢
10.2 2022-2024年虛擬現(xiàn)實硬件設(shè)備市場規(guī)模分析
10.2.1 VR硬件產(chǎn)品分類
10.2.2 VR設(shè)備銷售現(xiàn)狀
10.2.3 VR硬件市場特點
10.2.4 VR設(shè)備市場規(guī)模
10.2.5 VR硬件市場競爭格局
10.2.6 VR硬件市場集中度
10.2.7 VR設(shè)備產(chǎn)品優(yōu)勢
10.3 2022-2024年虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備發(fā)展現(xiàn)狀
10.3.1 輸出設(shè)備生態(tài)
10.3.2 PC端VR頭盔
10.3.3 游戲主機端VR頭盔
10.3.4 移動端VR眼鏡
10.3.5 其他VR設(shè)備
10.4 2022-2024年虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備發(fā)展分析
10.4.1 輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
10.4.2 手柄類輸入設(shè)備
10.4.3 可穿戴VR輸入設(shè)備
10.4.4 計算機視覺感測設(shè)備
10.4.5 動作輸入設(shè)備方案
10.4.6 動作帶入設(shè)備
10.4.7 動作控制設(shè)備
10.5 2022-2024年虛擬現(xiàn)實頭戴顯示設(shè)備發(fā)展分析
10.5.1 頭戴顯示設(shè)備類型
10.5.2 全球頭顯設(shè)備出貨量
10.5.3 國內(nèi)頭顯設(shè)備出貨量
10.5.4 頭顯設(shè)備銷售結(jié)構(gòu)
10.5.5 頭顯設(shè)備企業(yè)格局
10.5.6 頭戴顯示設(shè)備發(fā)展趨勢
第十一章 2022-2024年中國虛擬現(xiàn)實內(nèi)容市場分析
11.1 2022-2024年中國虛擬現(xiàn)實內(nèi)容市場綜述
11.1.1 內(nèi)容市場規(guī)模
11.1.2 內(nèi)容市場增長情況
11.1.3 消費級應(yīng)用數(shù)量
11.1.4 應(yīng)用領(lǐng)域分析
11.1.5 內(nèi)容需求偏好
11.1.6 內(nèi)容制作狀況
11.1.7 內(nèi)容產(chǎn)品發(fā)展
11.1.8 企業(yè)面臨挑戰(zhàn)
11.2 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容平臺發(fā)展?fàn)顩r
11.2.1 虛擬現(xiàn)實主要平臺類型
11.2.2 內(nèi)容分發(fā)市場競爭格局
11.2.3 VR硬件廠商內(nèi)容平臺
11.2.4 5G運營商VR內(nèi)容平臺
11.2.5 傳統(tǒng)內(nèi)容運營VR平臺
11.3 2022-2024年中國虛擬現(xiàn)實游戲市場分析
11.3.1 VR游戲基本介紹
11.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
11.3.3 市場規(guī)模情況
11.3.4 企業(yè)布局狀況
11.3.5 市場主要特點
11.3.6 市場競爭格局
11.3.7 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
11.3.8 行業(yè)發(fā)展機遇
11.3.9 市場發(fā)展趨勢
11.4 2022-2024年虛擬現(xiàn)實動漫市場分析
11.4.1 市場場景應(yīng)用
11.4.2 市場發(fā)展現(xiàn)狀
11.4.3 市場發(fā)展動態(tài)
11.4.4 市場發(fā)展模式
11.4.5 融合發(fā)展方向
11.5 2022-2024年虛擬現(xiàn)實影視市場分析
11.5.1 VR影視應(yīng)用場景
11.5.2 VR影視產(chǎn)品分類
11.5.3 VR電影發(fā)展現(xiàn)狀
11.5.4 市場參與主體
11.5.5 產(chǎn)業(yè)盈利模式
11.5.6 發(fā)展面臨的問題
11.5.7 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策
11.5.8 VR影視制作趨勢
11.5.9 市場發(fā)展前景
11.6 2022-2024年虛擬現(xiàn)實直播市場分析
11.6.1 VR直播產(chǎn)業(yè)鏈
11.6.2 VR直播優(yōu)勢分析
11.6.3 市場發(fā)展規(guī)模
11.6.4 企業(yè)布局情況
11.6.5 市場發(fā)展動態(tài)
11.6.6 VR直播應(yīng)用場景
11.6.7 VR直播面臨的挑戰(zhàn)
11.6.8 VR直播實現(xiàn)過程
11.7 2022-2024年虛擬現(xiàn)實旅游市場分析
11.7.1 VR旅游需求驅(qū)動
11.7.2 VR旅游應(yīng)用場景
11.7.3 VR旅游應(yīng)用案例
11.7.4 VR旅游應(yīng)用問題
11.7.5 VR旅游發(fā)展挑戰(zhàn)
11.7.6 VR旅游發(fā)展建議
11.7.7 VR旅游市場潛力
11.8 2022-2024年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容其他市場分析
11.8.1 工業(yè)制造
11.8.2 醫(yī)療行業(yè)
11.8.3 汽車行業(yè)
11.8.4 航天航空行業(yè)
11.8.5 房地產(chǎn)行業(yè)
11.8.6 教育行業(yè)
11.8.7 城市規(guī)劃
11.8.8 社交通訊
11.8.9 國防軍事
11.8.10 電子/虛擬商務(wù)和廣告
第十二章 2022-2024年虛擬現(xiàn)實行業(yè)國外重點企業(yè)經(jīng)營分析
12.1 Meta Platforms, Inc.
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 產(chǎn)品研發(fā)動態(tài)
12.1.3 產(chǎn)品技術(shù)挑戰(zhàn)
12.1.4 產(chǎn)品發(fā)展規(guī)劃
12.1.5 企業(yè)營銷方向
12.1.6 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.1.7 2023年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.1.8 2024年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.2 谷歌(Alphabet Inc.)
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 虛擬現(xiàn)實布局
12.2.3 融資收購動態(tài)
12.2.4 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.2.5 2023年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.2.6 2024年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.3 微軟(Microsoft Corporation)
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 虛擬現(xiàn)實布局
12.3.3 產(chǎn)品發(fā)展動態(tài)
12.3.4 業(yè)務(wù)發(fā)展?fàn)顩r
12.3.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.3.6 2023年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.3.7 2024年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.4 蘋果公司(Apple Inc.)
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 虛擬現(xiàn)實布局
12.4.3 技術(shù)研發(fā)布局
12.4.4 專利授予情況
12.4.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.4.6 2023年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.4.7 2024年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.5 索尼(Sony Corporation)
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 虛擬現(xiàn)實布局
12.5.3 產(chǎn)業(yè)布局動態(tài)
12.5.4 產(chǎn)品發(fā)布動態(tài)
12.5.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.5.6 2023年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.5.7 2024年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.6 三星電子(Samsung Electronics)
12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.6.2 投資項目分析
12.6.3 產(chǎn)業(yè)布局動態(tài)
12.6.4 產(chǎn)品研發(fā)動態(tài)
12.6.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.6.6 2023年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
12.6.7 2024年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
第十三章 2021-2024年虛擬現(xiàn)實行業(yè)國內(nèi)重點企業(yè)經(jīng)營分析
13.1 科大訊飛股份有限公司
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 經(jīng)營效益分析
13.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.1.4 財務(wù)狀況分析
13.1.5 核心競爭力分析
13.1.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.1.7 未來前景展望
13.2 歌爾股份有限公司
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 虛擬現(xiàn)實布局
13.2.3 經(jīng)營效益分析
13.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.2.5 財務(wù)狀況分析
13.2.6 核心競爭力分析
13.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.2.8 未來前景展望
13.3 北京華力創(chuàng)通科技股份有限公司
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 經(jīng)營效益分析
13.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.3.4 財務(wù)狀況分析
13.3.5 核心競爭力分析
13.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.3.7 未來前景展望
13.4 華誼兄弟傳媒股份有限公司
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 經(jīng)營效益分析
13.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.4.4 財務(wù)狀況分析
13.4.5 核心競爭力分析
13.4.6 未來前景展望
13.5 奧飛娛樂股份有限公司
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 經(jīng)營效益分析
13.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.5.4 財務(wù)狀況分析
13.5.5 核心競爭力分析
13.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.5.7 未來前景展望
13.6 四川川大智勝軟件股份有限公司
13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.6.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品應(yīng)用
13.6.3 經(jīng)營效益分析
13.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.6.5 財務(wù)狀況分析
13.6.6 核心競爭力分析
13.6.7 未來前景展望
13.7 宏達國際電子股份有限公司(HTC)
13.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.7.2 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
13.7.3 2023年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
13.7.4 2024年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
第十四章 2024-2028年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的投資建議
14.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資狀況分析
14.1.1 全球投融資特點
14.1.2 投融資金額變化
14.1.3 投融資數(shù)量變化
14.1.4 投融資結(jié)構(gòu)分布
14.1.5 投融資輪次分布
14.1.6 融資排行情況
14.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資價值評估分析
14.2.1 投資價值綜合評估
14.2.2 市場發(fā)展機會分析
14.2.3 進入市場時機判斷
14.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資機遇及熱點分析
14.3.1 政策機遇分析
14.3.2 技術(shù)發(fā)展機遇
14.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資機遇
14.3.4 產(chǎn)業(yè)投資熱點
14.3.5 市場發(fā)展機遇
14.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資壁壘分析
14.4.1 競爭壁壘
14.4.2 技術(shù)壁壘
14.5 2024-2028年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的投資建議及風(fēng)險提示
14.5.1 產(chǎn)業(yè)投資建議
14.5.2 投資風(fēng)險提示
第十五章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)項目投資建設(shè)案例深度解析
15.1 虛擬現(xiàn)實投資案例發(fā)展概況
15.1.1 國外投資案例
15.1.2 國內(nèi)投資案例
15.2 VR+教育投資項目
15.2.1 項目基本概述
15.2.2 項目投資背景
15.2.3 項目可行性分析
15.2.4 項目前景展望
15.3 VR場地運營中心
15.3.1 項目基本概述
15.3.2 項目投資概算
15.3.3 項目經(jīng)濟效益
15.3.4 項目建設(shè)必要性
15.3.5 項目可行性分析
15.4 VR數(shù)字資產(chǎn)生產(chǎn)項目
15.4.1 項目基本概述
15.4.2 項目投資概算
15.4.3 項目經(jīng)濟效益
15.4.4 項目建設(shè)必要性
15.4.5 項目可行性分析
第十六章 2024-2028年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢及前景展望
16.1 虛擬現(xiàn)實發(fā)展價值分析
16.1.1 促進通信網(wǎng)絡(luò)升級
16.1.2 物聯(lián)網(wǎng)終端布局完善
16.1.3 引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展變革
16.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
16.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
16.2.2 產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用機遇
16.2.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
16.2.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望
16.2.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇
16.2.6 應(yīng)用市場前景
16.2.7 行業(yè)發(fā)展目標(biāo)
16.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
16.3.1 硬件與科技趨勢
16.3.2 生態(tài)發(fā)展趨勢
16.3.3 內(nèi)容發(fā)展趨勢
16.3.4 元器件發(fā)展趨勢
16.3.5 商品形態(tài)趨勢
16.3.6 技術(shù)發(fā)展趨勢
16.3.7 行業(yè)應(yīng)用趨勢
16.3.8 國產(chǎn)化發(fā)展趨勢
16.4 2024-2028年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)預(yù)測分析
16.4.1 2024-2028年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)影響因素分析
16.4.2 2024-2028年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
16.4.3 2024-2028年中國VR設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)基本原理
圖表2 虛擬現(xiàn)實重要特征
圖表3 虛擬現(xiàn)實的四種類型
圖表4 桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
圖表5 沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
圖表6 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)政策發(fā)展歷程
圖表7 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)國家層面政策匯總
圖表8 虛擬現(xiàn)實有關(guān)國家標(biāo)準(zhǔn)
圖表9 虛擬現(xiàn)實相關(guān)地方標(biāo)準(zhǔn)
圖表10 2018-2022年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表11 2018-2022年三次產(chǎn)業(yè)增加值占生產(chǎn)總值比重
圖表12 2018-2022年全員勞動生產(chǎn)率
圖表13 2022年三次產(chǎn)業(yè)投資占固定資產(chǎn)投資比重(不含農(nóng)戶)
圖表14 2022年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長速度
圖表15 2022年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運營能力
圖表16 2022年房地產(chǎn)開發(fā)和銷售主要指標(biāo)及其增長速度
圖表17 2022-2023年全國固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速
圖表18 2023年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)主要數(shù)據(jù)
圖表19 2018-2022年全部工業(yè)增加值及其增長速度
圖表20 2022年主要工業(yè)產(chǎn)品產(chǎn)量及其增長速度
圖表21 2022-2023年規(guī)模以上工業(yè)增加值同比增長速度
圖表22 2023年規(guī)模以上工業(yè)生產(chǎn)主要數(shù)據(jù)
圖表23 2018-2022年貨物進出口總額
圖表24 2022年貨物進出口總額及其增長速度
圖表25 2022年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表26 2022年主要商品進口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表27 2022年對主要國家和地區(qū)貨物進出口金額、增長速度及其比重
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