中商情報(bào)網(wǎng)訊:2018年,電子競技已成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽項(xiàng)目。電競?cè)雭啚檎麄€(gè)產(chǎn)業(yè)帶來了明顯變化,各級主管部門開始關(guān)注并支持電競發(fā)展,資本和品牌商也開始大量進(jìn)入電競產(chǎn)業(yè),各方利好因素齊聚,中國電競迎來難得的發(fā)展機(jī)遇。
隨著政策、LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的爆發(fā),更是刺激了2018年中國電子競技市場的進(jìn)一步增長,2018年中國電子競技用戶達(dá)4.28億人,全年市場規(guī)模超880億元。預(yù)計(jì)到2019年中國電競市場規(guī)模將突破1000億元,到2021年這一規(guī)模將進(jìn)一步突破1500億元。
為了更好的了解我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中商產(chǎn)業(yè)研究院特推出《2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場前景研究報(bào)告》。報(bào)告從電競概況、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、企業(yè)競爭格局四大方面剖析我國電競產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展,隨后對目前國內(nèi)及國際較為知名的電競游戲及大型賽事進(jìn)行簡要介紹,最后預(yù)測了未來幾年我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模,并進(jìn)一步分析電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢。以下是報(bào)告詳情:
PART1:電競產(chǎn)業(yè)基本概述
電子競技就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。不同于傳統(tǒng)體育,在電競運(yùn)動(dòng)中,“電子”是競技的媒介與平臺,是以信息技術(shù)為核心,通過軟硬件結(jié)合營造的環(huán)境來進(jìn)行對抗。因?yàn)榧夹g(shù)特性,電子競技在傳播性、普及性、社交性具有獨(dú)特優(yōu)勢。