PART2:電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境
2018年電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目,至此,電子競技在國家體育戰(zhàn)略中取得了與傳統(tǒng)體育項目相同的地位。電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展態(tài)勢也引起了我國相關(guān)部門的重視,包括文化部、體育部以及教育部等相繼出臺電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策為行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導。
國家級的政策扶持是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大的基礎(chǔ),而隨著電競的國際影響力提升,地方政府的配套政策也正在加強。
PART3:電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。2017年在移動電競推動下用戶規(guī)模呈現(xiàn)階段性的增長,2018年中國電子競技用戶達4.28億人。不過隨著人口紅利的消退以及電競行業(yè)不斷發(fā)展成熟,進入到2019年中國電子競技用戶增長3或?qū)⒅饾u趨緩,進入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。
數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達到772.8億元。而LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的爆發(fā),更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統(tǒng)計全年市場規(guī)模超880億元。
從我國游戲人才整體需求分布來看,北京、上海、廣州、成都、深圳的人才需求量占國內(nèi)整體需求的半數(shù)以上。當前電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。