2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告(附全文)
來(lái)源:中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì) 發(fā)布日期:2017-12-03 14:20
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(五)VR游戲

2017年,VR游戲共實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售收入約4.0億,同比增長(zhǎng)28.2%;熱門(mén)VR游戲超過(guò)800款,市場(chǎng)高端和低端產(chǎn)品分化較嚴(yán)重。

VR游戲市場(chǎng)主要特點(diǎn)為:

第一,前期較低品質(zhì)國(guó)產(chǎn)VR游戲?qū)κ袌?chǎng)負(fù)面影響較大,從業(yè)者自發(fā)采取措施提高VR游戲門(mén)檻,提升市場(chǎng)信心。近年來(lái),國(guó)產(chǎn)VR游戲品質(zhì)良莠不齊,影響了VR游戲的體驗(yàn)口碑。掌握VR圖形處理器核心技術(shù)的英偉達(dá),發(fā)布了反映VR前沿技術(shù)的游戲《VR FunHouse》。該免費(fèi)游戲有望成為業(yè)界標(biāo)桿,有效提高VR游戲的技術(shù)門(mén)檻,拉升中國(guó)VR游戲的整體品質(zhì)。

第二,國(guó)產(chǎn)VR游戲設(shè)備的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力不斷提高。隨著國(guó)內(nèi)VR企業(yè)技術(shù)的升級(jí),國(guó)產(chǎn)VR游戲設(shè)備的市場(chǎng)份額和認(rèn)可度也持續(xù)增長(zhǎng)。例如,國(guó)產(chǎn)品牌TCL旗下的VR一體機(jī)VISION和360度全景VR攝像頭Alcatel360,銷(xiāo)量已經(jīng)躋身全球VR市場(chǎng)份額第五位 ;蟻視二代VR采用inside-out尖端定位技術(shù),其紅外控制器可以準(zhǔn)確識(shí)別用戶(hù)手指邊緣,技術(shù)領(lǐng)先于同等價(jià)位產(chǎn)品,也得到市場(chǎng)廣泛認(rèn)可。

第三,VR游戲設(shè)備分化較大,進(jìn)口高端VR游戲設(shè)備的品質(zhì)感受到國(guó)內(nèi)核心玩家認(rèn)可,非核心玩家更青睞VR視頻和VR游戲功能兼顧的國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備。

VR游戲內(nèi)容方面,VR游戲的浸入式體驗(yàn)更強(qiáng),場(chǎng)景體驗(yàn)分類(lèi)成為該類(lèi)游戲的獨(dú)特細(xì)分門(mén)類(lèi)。根據(jù)國(guó)內(nèi)主流VR應(yīng)用平臺(tái)數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險(xiǎn)、休閑等類(lèi)型,比例依次為16%、14%、14%。因?yàn)榧夹g(shù)限制,射擊和休閑類(lèi)相比動(dòng)作格斗類(lèi)在研發(fā)層面較容易實(shí)現(xiàn),玩家的游戲體驗(yàn)更加。

VR游戲設(shè)備方面,2017年,高端VR硬件產(chǎn)品以進(jìn)口產(chǎn)品為主,例如HTC VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR等,中高端VR硬件產(chǎn)品以國(guó)產(chǎn)設(shè)備為主,例如暴風(fēng)魔鏡5、華為VR、小米VR眼鏡、大朋M2一體機(jī)等。中國(guó)VR消費(fèi)市場(chǎng)的暢銷(xiāo)產(chǎn)品仍以中低端和多功能的VR眼鏡為主,不同檔次產(chǎn)品價(jià)格分化較大,反映了市場(chǎng)對(duì)VR設(shè)備仍有較大熱情,市場(chǎng)消費(fèi)潛力有待開(kāi)發(fā)。此外,高端設(shè)備的銷(xiāo)量相比2016年有所提升。

2017年,中國(guó)市場(chǎng)高人氣VR游戲仍以外國(guó)大作為主,客戶(hù)端VR游戲分布平臺(tái)主要為索尼PS平臺(tái)和Steam,適配設(shè)備以PS VR、HTC Vive、Oculus為主,移動(dòng)VR游戲以安卓平臺(tái)為主,適配設(shè)備較寬泛。

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