2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告(附全文)
來(lái)源:中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì) 發(fā)布日期:2017-12-03 14:20
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2017年,游戲游藝行業(yè)繼續(xù)沿著轉(zhuǎn)型升級(jí)路徑發(fā)展,積極改進(jìn)技術(shù)、創(chuàng)新玩法,溝通交流,提升國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。2017年,游戲游藝機(jī)出口交貨值約為6.1億美元,同比增長(zhǎng)4.0%。

(三)用戶規(guī)模

2017年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場(chǎng)特征明顯,增幅繼續(xù)放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與2016年基本持平;移動(dòng)游戲用戶約4.6億,同比增長(zhǎng)9.0%;網(wǎng)頁(yè)游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。

雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R(shí)整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的獨(dú)立游戲提供了良好的發(fā)展契機(jī),劣質(zhì)游戲?qū)⒅饾u被市場(chǎng)淘汰出局。

2017年,VR游戲用戶數(shù)量約0.4億,同比增長(zhǎng)100.0%,VR體驗(yàn)館的消費(fèi)者數(shù)量不斷增加;電競(jìng)游戲用戶約2.2億,同比增長(zhǎng)69.2%,女性玩家占比不斷提升。

二、2017年游戲細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展概況

(一) 客戶端游戲

2017年,中國(guó)客戶端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)比重為34.6%。影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級(jí),核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費(fèi)大幅提高;第二,電子競(jìng)技的發(fā)展帶動(dòng)玩家消費(fèi)熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進(jìn)今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。

客戶端游戲產(chǎn)品方面,新品網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)廠商繼續(xù)減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運(yùn)營(yíng)商集中度較高,且基本為經(jīng)典游戲或海外引進(jìn)游戲,騰訊和網(wǎng)易占有較大市場(chǎng)份額,全年新游戲測(cè)試(不含Steam等游戲平臺(tái)游戲)頻率和數(shù)量大大下降。

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